Space Base
Un jeu de dés : c'est écrit sur la boîte. Avec… 2 dés en tout
et pour tout ! Et plein, plein de cartes et de jolis cubes translucides, mais
c'est vrai que le jeu est régi par ces deux petits dés !
Des graphismes ultra colorés et un peu simplistes ou très eighties…nous
on adore et ça nous a attiré : de toute façon dès que ça parle espace, on est
déjà bien luné... Ouille, alors qu’en est-il du jeu ?
Jouable dès 12 ans sans problèmes après une ou deux parties
de découverte (la boîte indique 14), Space Base est un jeu de … base building !
A notre tour, on lance les 2 dés : on active une ou deux
zones de notre base ET de l’espace ouvert des autres joueurs. On récupère
notamment des sous…qui permettent d’acheter de nouvelles cartes le moment venu.
Concernant ces 2 dés : on peut les utiliser séparément (3 et
4 par exemple). On peut préférer utiliser leur somme (7). Le livret de règles,
très complet et bien clair, fourni la répartition des tirages (en fait les
valeurs 1 à 6 reviennent très souvent, 7 à 12 déjà moins…et le contenu des
cartes en tient évidemment compte).
Alors quid des cubes ?
2 cubes servent à gérer les ressources sur notre plateau :
Le cube jaune c’est nos sous…qui augmentent pendant notre
tour et celui des autres joueurs. Et le cube revient à zéro dès qu’on achète
une carte même sans tout dépenser. Mais heureusement, il y a le cube vert.
Le cube vert c’est notre revenu minimum. Une fois à zéro et
à la fin de notre retour…on remonte le cube jaune au niveau du cube vert. Très
utile. Un peu la queue de rat des charlatans de belcastel, mais en permanent.
Bon on s’égare.
Le cube bleu permet de compter les points de victoire tout
simplement.
Les cubes blancs sont des charges : on les placera sur
certaines cartes…pour activer des capacités qui une fois utilisées, devront
être rechargées. Parfois une charge suffit pour activer une capacité, parfois
il en faut deux voire quatre...
Et quid des cartes ?
Longues et étroites, elles sont toutes associées à des
secteurs numérotés (1 à 12) des plateaux de jeu. Bon elles peuvent parfois
bouger pendant le jeu mais leur numéro, c'est leur zone de pose. Toutes
possèdent un bénéfice (déclenché par les dés) et certaines peuvent apporter en
plus des capacités (utilisables une fois chargées).
Quand elles arrivent en jeu, les cartes (qui représentent
des vaisseaux), se posent « à quai », sur notre plateau personnel, dans le
secteur de leur numéro.
La carte qui s’y trouvait est alors retournée et glissée
sous le plateau personnel, au-dessus du même secteur. Et elles s’y cumulent,
dans cette zone ! On peut ainsi gagner plein de sous…pendant les tours des
autres. A condition d’avoir pu acheter plusieurs cartes du même secteur…et que
les tirages de dés des joueurs permettent d’activer ce secteur.
Le code couleur est très clair dans Space Base
En bleu on lit sur les cartes ce qui sera actif pendant
notre tour.
En rouge, c’est ce qui est actif pendant le tour des autres
joueurs.
En vert, c’est actif à la demande, il faut parfois utiliser
une charge placée précédemment.
Les cartes apportent TOUTES des bénéfices : sous, points de
victoire, charge…
Les cartes peuvent en outre apporter des capacités mais il
faut les « charger » pour cela à l’aide des cubes translucides.
Ces capacités suivent le code couleur précédent. Mais elles
ont un gros avantage : une fois chargées, leur utilisation est indépendante du
tirage de dés. On peut ainsi faire de belles combinaisons et activer diverses
zones de notre plateau en retirant les cubes incolores qu’on aura placé durant
les quelques tours précédent !
Du coup tout le sel du jeu sera d’optimiser l’achat et le
placement des cartes pour juguler le hasard des tirages et profiter au maximum
de nos tirages... mais aussi des tirages adverses ! Bon ceci dit, il faut aussi
que lors de notre tour divers vaisseaux « intéressants » soient disponibles à
l’achat quand c’est notre tour du coup, petite modif perso, on a rajouté 2
colonnes dans la zone centrale…pour les niveaux 1 2 et 3. Moins d’arbitraire et
vu la quantité de cartes, ça ne gêne en rien le jeu !
Au fait vous l’aurez donc compris : Space Base à 2 n’a aucun
intérêt (même pas essayé à vrai dire), c’est à 3-5 joueurs que c’est bien et
qu’on peut se goinfrer…ou enrager pendant le tour des autres ! Oui quoiqu’on
fasse, le hasard restera important dans le jeu. Plus encore que dans un «
Belcastel» dont je parlais plus haut…on doit justement faire avec !
Sur le côté de la table vous attendent enfin les colonies.
De simples cartes…qui rapportent des points, plein de points. Comme dans
Dominion par exemple, arrive un moment où on va sacrifier la fluidité du jeu
pour marquer des points. Une fois posée sur un secteur, la colonie bloque ce
secteur. Il restera uniquement actif pendant le tour des autres. Mais quand on
commence à prendre les colonies…c’est que la fin est imminente.
Alors Space Base c’est bien ? Oui, une fois qu’on a bien
compris toutes les possibilités des cartes, cela prendra bien 2 ou 3 parties
pour connaître les cartes qui existent et commencer à imaginer quelques
combinaisons pour activer plus souvent encore les cartes à points. Car de
nombreuses cartes portent des flèches...qui déclenchent le bénéfice de la carte
d'à côté. Bref activer une grosse carte sans avoir trop de chance aux dés,
c'est possible, ça se prépare !
La durée (une bonne heure voire plus au début) peut
fortement être réduite une fois que tous les joueurs présents connaissent le
jeu puis en utilisant la variante vitesse lumière qui chez nous est
systématique désormais : soit on suit la règle de cette variante soit on adapte
: on attribue 30 pièces à chaque joueur (cube jaune sur 30), on distribue
plusieurs cartes de niveau 1, 2 de niveau 2...et chacun combinera au mieux en
dépensant selon les prix des cartes. On a ainsi de quoi démarrer pendant le tour
des autres contrairement au jeu de base où seule notre base est occupée.
Car il faut l’avouer, c’est toute la seconde moitié du jeu
qui est vraiment très intéressante dans Space Base, quand les ressources
tombent presque à chaque lancer de dés et qu'on guette les bons vaisseaux à
acquérir, qu'on cherche des combinaisons et autres astuces pour dépasser nos
partenaires de jeu où alors les bloquer en attendant de meilleurs vaisseaux car
rien ne semble à acheter bon ce tour ci. Et on vous le disait plus haut : on se
rajoute un petit peu plus de choix au niveau des vaisseaux visibles et
disponibles à l’achat, et avec le jeu calé comme ça, cela nous plaît vraiment !
A écrire cette chronique... plein de souvenirs des chouettes
parties jouées durant l'été reviennent et ça c'est plutôt bon signe ! J'avoue
ne gagner que de peu quand cela m'arrive bref il y a encore de l'optimisation à
trouver...tout en acceptant le hasard, on vous le disait en début d'article.
La version anglaise propose au moins une extension qui
mélange narration et cartes en plus, une sorte de légacy qui se rajoute au jeu
de base. Espérons que cela soit un jour dispo en VF (pas trop de texte sur les
cartes mais si c'est une narration...).
Bon la vraie question demeure...Capitaine Flam or not Capitaine
Flam ?