Test du jeu THE RED CATHEDRAL, notre coup de coeur 2021 ?
14 ans et plus
2-4 joueurs
40-90 minutes environ (2-4 joueurs)
Doublez pratiquement le temps pour la première partie.
Après, ça tourne rondement plus vite !
25 € pour la VO - 32 pour la VF
Test du jeu The Red Cathedral
Et bien voilà, après CRYPTIDE fin 2019 et un gros "yes, mais que c'est bon", ou encore Zombie Kidz en 2018 avec les enfants, voici un jeu d'un autre genre qui nous emballe vraiment. Un jeu pourtant assez classique, ou presque.
Peut-être que la surprise de découvrir autant de matériel, de choix, de possibilités, dans cette petite boîte proposée au prix d'un jeu de cartes chez bien des éditeurs y aura contribué.
The Cathedral, c'est la voie à suivre pour nous autres joueurs : on en a vraiment pour notre argent, un rapport qualité ludique / matériel / prix vraiment ajusté !
THE RED CATHEDRAL : notre jeu de l'été, voire plus !
Un jeu acheté en Espagne lors de nos vacances... on en avait vaguement entendu parler mais le thème et les graphismes ne nous disaient rien. Mais quand quelques joueurs locaux nous l'ont proposé, le jeu était hélas épuisé depuis des semaines !
Heureux hasard une semaine plus tard, la réimpression est arrivée en boutiques, toujours à prix kolkhozien de 24.90 €, malgré le fret qui flambe, les containers qui manquent, le Covid qui persiste, les inondations, la hausse du yuan ou encore Pesquet dans l'espace ;-)
Edit début 2022 : le jeu est annoncé en gamme Expert chez Iello pour un prix voisin de 32 €.... 20% de plus en 6 mois, et on pouvait même craindre bien pire !
Bref on le disait cet été sur notre instagram, ça nous laisse songeurs quand même sur certaines réalités dans ce marché très dynamique. Terminé pour nous et depuis quelques mois les Kickstarters surproduits à prix prohibitifs, souvent décevants d'ailleurs, ce jeu est vraiment un exemple à suivre : même nos étagères l'apprécient pour son format modeste !
Bon, après les louanges et quelques photos, le principe du jeu, en mode avis express ! Au fait il y a 5 règles du jeu (de 20 pages !) dans la boîte, mais Espagnol, Catalan, Anglais, Italien, Portugais only.
La version française se limitera sans doute à une règle en français évidemment.
Test du jeu THE RED CATHEDRAL : but du jeu
Les joueurs vont collectivement construire une cathédrale... de cartes.
On gagne avec le plus de points de prestige. A noter que pendant la partie, on gagne surtout des points de renommée, classiquement répartis autour du plateau de jeu.
Les points de prestige c'est une piste moins régulière, commune à la piste classique mais qui permet d'avancer plus vite : en gagner en début de partie est très avantageux... mais plus difficile.
Chaque joueur pourra construire jusqu'à 6 parties des diverses tours de la cathédrale.
Dès qu'un joueur a terminé son 6ème morceau de tour, cela déclenche la fin du jeu. Ce joueur gagne un joli bonus (3 points de prestige) : de quoi pousser les joueurs à ne pas trop traîner en cours de partie.
Le plan de construction est choisi en fonction du nombre de joueurs, parmi les diverses cartes proposées.
Enfin, niveau scoring, en plus des points gagnés durant la partie et de la classique conversion finale (lot de 5ressources et roubles = 1 point), il y a les tours...qui rapportent un paquet de points.
Chaque tour, selon son avancement, rapportera de 2 à 15 points environ. Et le joueur majoritaire gagnera la totalité des points, le second la moitié et le troisième le quart. Bref c'est bien pensé mais un peu long à compter après une partie, un tableau aurait été apprécié on l'a rajouté dans notre boîte.
Test du jeu THE RED CATHEDRAL : 3 actions possibles
Les 3 actions possibles :
A - Réserver une section de cathédrale (2 photos)
Classique, on pose une de nos 6 bannières et on s'engage à bâtir ce morceau.
Pas de pénalité en fin de partie si ce n'est pas terminé. Mais pendant la partie on peut perdre quelques points de renommée si un joueur termine un morceau au-dessus de votre zone en construction....
A noter qu'en se réservant une zone de cathédrale, on récupère une tuile d'action.
Cette tuile se rajoute sur votre plateau personnel, moyennant 2 à 4 roubles, sur la photo 2 on a déjà 2 tuiles. Si on joue le dé bleu, on aura une gemme violette...et si on joue le dé vert, on aura la ressource du lieu où se trouve le dé bleu. Un peu de gymnastique visuelle est requise dans ce jeu !
Elle permet un chaînage astucieux lié aux dés : quand vous utiliserez un dé lors de l'action MARCHé (voir plus bas), vous aurez le bénéfice indiqué par la tuile : ressources, pièces...ou alors un bonus qui dépend dans la position d'un autre dé à ce moment de la partie !
LIVRAISON : Vous prenez 1, 2 ou 3 (max) ressources de votre plateau personnel et les apportez sur une ou plusieurs de vos zones en construction de la cathédrale.
Si aucune de vos zones en chantier n'est terminée : rien ne se passe, joueur suivant.
Si une zone se termine : vous récupérez les bonus indiqués (pièces, points de renommée) et retournez la carte sur son côté couleur. Seule votre bannière y restera pour le moment.
DECORATION (essentiel) ? Vous pouvez, avec cette action, apporter l'un de vos 4 éléments spéciaux sur la cathédrale. Sur n'importe quelle partie terminée (y compris celle que vient de finir un autre joueur).
Pour 1 ressource (qui dépend de l'élément), vous posez 1 élément de décoration (porte, fenêtre ou croix). Cet élement, s'il est seul, rajoutera simplement 1 point de scoring et de majorité en fin de partie.
Mais si vous pouvez livrer, en plus de cet élément et au même moment, 1 ou 2 gemmes (différentes), ce seront 1 voire 3 points de prestige que vous allez récupérer, immédiatement, et c'est une des clés de la victoire.
Vu que l'action "livrer" limite à 3 les marchandises, pour profiter au max de la décoration de la cathédrale (et prendre les 3 points de prestige), il faut y consacrer un tour complet, 1 ressource pour l'élément en question et 2 gemmes différentes. Et on peut très bien vous prendre l'emplacement car en début de partie, les joueurs guettent toute possibilité d'embellissement car cela fait faire un sacré bon au niveau du score !
C'est le coeur du jeu et plutôt innovant, bref ce qui donne une touche particulière à ce Red Cathedral. On la présente ici comme dans les règles du jeu, en 3ème position, mais c'est bien cette action qui occupera le plus gros du temps de jeu.
+ Choisissez 1 dé, vous l'avancez de sa valeur faciale (1 à 6 cases, sur les 8 du plateau).
+ Récupérez les ressources indiquées, sachant que si 2 ou 3 dés sont présents sur cette zone de ressources, ce sera x2 ou x3 !
+ Stockez les ressources dans votre zone de 10 cases max (tant pis pour les ressources perdues).
+ Si vous aviez un chaînage (dé bleu utilisé ? il vous offre peut être un "bois", une "gemme"...) bref activez le chaînage.
+ Enfin utilisez l'influence du lieu (photos 3 et 4) : une carte, différente selon les partie, permet d'utiliser une action bien pratique de conversion le plus souvent (argent vers ressources, ressources vers autres ressources, livraison moyennant piécette). Utilisables 1 fois ou à l'infini selon les cartes, les 4 zones d'influences du plateau apportent souplesse et possibilités.
+ Relancez tous les dés de votre zone d'arrivée pour laisser une zone "neuve" au joueur suivant.
Bref 1 action qui en cache souvent plusieurs, rapides, qu'on peut parfois préparer un peu à l'avance mais le marché est variable, les joueurs relancent les dés de la zone d'arrivée ce qui change tous vos plans : s'adapter sera la clé !
Test du jeu THE RED CATHEDRAL : ressenti ludique
Les joueurs débutent un peu de la même façon (ressources et/ou réservation de chantier sur les tours). Puis très rapidement chacun tentera de réaliser ses objectifs qui sont ici des morceaux de cathédrale ET des décorations. Si les possibilités sont les mêmes sur le papier, chaque joueur aura des évolutions bien différentes, avec les éléments de chaînage récupérés qui sont souvent différents, le marché toujours mobile qu'il faut sans cesse surveiller, les objectifs de chacun de vos chantiers, la pression mise par certains joueurs qui construisent au-dessus de vous, l'intérêt évident des gemmes pour décorer au plus vite tout élément bâti..bref ça part dans tous les sens et cela peut dérouter.
Du moins lors de la première partie.
Puis la magie opère et cette rondelle de dés d'actions et révèle tout son intérêt, dès qu'on peut grouper plusieurs dés, bingo, de l'argent, des ressources, des échanges possibles, en fait on n'est jamais bloqués dans ce jeu : plusieurs façons de récupérer ce dont vous avez besoin sont prévues, par le biais des 4 zones d'influences du plateau, par le biais des chaînages et puis sur le marché évidemment.
Quelques contraintes imposées :
Alors on n'est jamais vraiment bloqués mais il y a quelques contraintes quand même : zone de stockage limitée (surtout au début), 3 dés max par zone d'action, 3 livraisons max lors de vos livraisons...mais l'équilibre est bien trouvé entre ce qu'on ne peut pas faire et comment on peut le contourner grâce aux diverses zones du jeu. Bon le hasard se même parfois de la partie et si 3 dés de même valeur se trouvent sur une zone...cela réduit les possibilités au marché. Mais là encore, on peut payer 1 prestige (si vous êtes toujours à 2 points aucun problème) et relancer les dés...
Et les points de souplesse qui compensent :
A noter qu'on peut payer pour "moduler" le dé de votre couleur et le dé blanc (1 pièce pour avancer de 1 case en plus).
On peut également payer (1 point de prestige, cher...sauf sur la fin) pour relancer une zone de dés ou alors récupérer de l'argent.
On le disait plus haut : jamais bloqués... mais vos erreurs de gestion vous coûteront du temps et par conséquent des points à la fin ! Car le jeu se termine brutalement, parfois d'un coup si un joueur a bien discrètement préparé son affaire avec une double ou triple livraison sur 2-3 chantiers quasi terminés !
On est tellement occupés à regarder le marché, nos propres objectifs, qu'on oublie parfois de surveiller nos partenaires de jeux et hop, terminé, un joueur pouvant terminer 3 sections de cathédrales en une seule livraison !
Test de THE RED CATHEDRAL : un jeu de société au top !
On accroche donc très vite et facilement à THE RED CATHEDRAL malgré une approche hésitante au cours de la première partie.
Alors soyons clairs, le thème est bien léger, classique, avec livraison de diverses marchandises pour valider des objectifs, ici des tours verticales de plusieurs sections, marché... du vu et archi revu.
Sauf pour cette façon d'utiliser la rondelle du moins ça nous semble vraiment nouveau par ici.
On apprécie aussi que chaque action malgré sa simplicité puisse déboucher le plus souvent sur plusieurs sous-actions, notamment au niveau du marché.
L'action A permet sur un plan secondaire de mettre en place vos chaînages
L'action B permet de rythmer vos constructions et vos décorations, et de déclencher la fin du jeu parfois d'un coup magistral (3 éléments terminés à la fois par exemple).
L'action C permet de multiplier l'arrivée de ressources et de troquer dans la foulée, voire de livrer ou gagner des points également.
Red Cathedral a été présenté à plus d'une dizaine de joueurs cet été et c'est souvent un très bel accueil, délicat au départ de tout prendre en compte puis on se plonge dans sa mécanique bien huilée jusqu'au décompte astucieux de fin de partie.
Quelques petites reproches quand même :
a/ les illustrations sont un peu has been quand on voit les jeux actuels, le matériel est très généreux pour le prix du jeu mais voilà, c'est lisible mais un peu oldy.
b/ à 2 ou 3 joueurs, on conseille fortement de placer une tuile gemme sur chaque section basse de cathédrale. Pour que chaque joueur puisse réserver une tuile... avec une gemme. A 4 joueurs, on propose de ne pas utiliser les tuiles gemmes (au nombre de 3... ainsi le dernier joueur n'est pas lésé par le hasard de la répartition initiale qui n'avantagera pas trop un ou deux joueurs).
c/ pas d'interaction directe et cela aurait été utile pour "acheter" facilement certaines ressources (dans certains car on peut galérer...) : l'influence "marchand" avec la tuile qui s'active peut être ainsi détournée en "activez n'importe quelle tuile placée chez les joueurs" histoire de compenser le fait que certains auront des tuiles gemmes et or et d'autre pas...
d/ le ou les premiers joueurs sont un peu avantagés, par le choix des sections à réserver et des tuiles qui s'y trouvent. Voir notre recommandation plus haut (tuiles gemmes sur les étages du bas, égales au nombre de joueurs).
e/ pour le scoring final, on utilise un tableau de répartition des points selon la valeur des tours, pour un scoring aisé et très rapide. Une fois la valeur totale d'une tour obtenue, un coup d'oeil au tableau et on ventile les points, sinon les demi valeurs et les quart de valeurs... et les égalités, bref c'est plus visuel ainsi.
Voilà pour ce retour détaillé, à quelques détails près les parties de RED CATHEDRAL sont prenantes et fluides une fois le jeu en main et c'est un peu une tendance qu'on voit se profiler, des jeux pour "joueurs" mais qui ne durent plus 3 heures.
A noter que votre première partie peut aisément durer 90min à trois joueurs... ou si un joueur est sujet à AP (mais c'est comme pour tous les jeux !)
La version française du jeu doit sortir au printemps 2022 et sera jouable sur divers festivals sans doute dès février 2022 (?).