Test et avis sur le jeu RED RISING
1-6 joueurs / Plutôt 14 ans et + / 40-60 min / 40 €
Test du jeu RED RISING : un mot sur les livres
Attention les deux rédacteurs de cette review sont fans de SF et cela inclut cette double trilogie : le plaisir ludique d'une partie de RED RISING en bénéficie GRANDEMENT.
Sachant cela, bonne lecture pour la review la plus illustrée du web, synthèse de quelques mois avec ce jeu, cet article a sacrément enflé depuis mars mais les sous-titres aident sans doute à s'y retrouver !
Et si vous débutez dans le jeu Red Rising prochainement, autant commencer avec les maisons les plus simples à jouer, comme Mars, Diane et Jupiter !
Test du jeu RED RISING : côté livres
Amateurs de cycles de science-fiction sauce space opera façon Hunger Games (très proche), Terre champ de bataille, Divergente (mais avec 14 clans !), Hypérion ou encore Fondation, si ces ouvrages vous parlent vous devriez apprécier les 2 cycles de Red Rising, deux trilogies.
Les romans sont très abordables, fluides, plutôt adaptés jeune public d'ailleurs, un ado de 13-14 ans y trouvera son compte, même c'est un peu voire très violent par moments.
Préférence personnelle pour le premier cycle, 3 tomes, la seconde trilogie n’étant d’ailleurs pas terminéeà cette date.
Dans Red Rising, la population est classée par couleur, avec les rouges tout en bas, la pyramide colorée est bien pratique pour s’y
retrouver quand on débarque dans les romans.
Le héro du cycle 1, Darrow, est un jeune fossoyeur, un de
ces ouvriers roussâtres endurcis mais vite usés jusqu’à l’os qu’une
Société exploite pour extraire de l’hélium dans les profondeurs de
Mars…histoire de finaliser la terraformation de la planète….)
D’autres couleurs sont aussi en bas de la pyramide, les roses (filles de joie le plus souvent…), bruns (domestiques…) et les Obsidiens (esclaves-guerriers difformes mais puissants).
Rajoutez les bleus (pilotes), oranges (mécanos, ingénieurs...), jaunes (médecins et assimilés), violets (artistes) ou encore verts (métiers high tec) et on en oublie, bref un panorama folklorique mais qui contribue à l’histoire farfelue mais plaisante à lire que propose l’auteur.
On remarquera que la couleur noire est évitée et que sans jamais l’évoquer le livre est une critique des société racialistes passées comme présentes et une ode à la diversité, on repense au concept fumeux des nazis d’hygiène raciale, les gold étant un peu les nouveaux aryens, le décor est donc coloré, mais du SF assez classique).
Les vaillants rouges sont supervisés par des « gris », gendarmes ou flics du futur façon Robocop, ils reçoivent de temps en temps la visite d’un « Blanc» (prêtre), voire d’un « Or », mais leur misérable existence se déroule entièrement au fin fond des mines et dans leurs tunnels, à boire et oublier leur condition, vu qu’ils meurent assez jeunes.
Le rythme est très soutenu dans les livres, passées les 100 premières pages, l’histoire avance vite, très vite (parfois trop ?), bref on ne peut guère en dire plus sans rien spoiler.
Le style est direct et sans chichis et colle avec le trame assez violente et remplie de retournements. Lisible par tout collégien, du easy reading parfait pour les vacances si vous ne connaissez pas et aimez les ambiances SF.
Sans être grand clerc ni dévoiler de choses le titre du livre laisse entendre que certains Rouges vont en avoir marre de leur condition misérable… mais tout cela n’est PAS abordé dans le jeu qui ne fait que se servir deux séries d'éléments issues des ouvrages : les personnages (cartes, nombreuses) et les lieux (plateau de jeu). Juste après ces photos, le comment on joue pour découvrir comment Stonemaier Games utilise le thème dans ce jeu.
Test du jeu RED RISING : côté jeu !
RED RISING, c’est principalement un jeu de gestion de main. 5 cartes en main, parfois un peu plus.
Le principe est simplissime : à votre tour, vous avez le choix entre 2 actions qui vous feront changer une carte, ou pas, parfois plus.
Au passage vous allez récupérer des bonus assez clairement identifiables (les couleurs sont la clé de ce jeu très visuel).
Les 2 actions possibles, puis les bonus :
A - Action la plus fréquente :
1/ Vous posez une de vos cartes sur un des 4 lieux proposés.
2/ Vous utilisez la capacité de la carte posée (parfois c'est optionnel).
3/ Vous prenez ensuite une carte posée sur une autre zone du plateau ET vous gagnez le bonus de cette autre zone.
Si les cartes accessibles ne vous tentent pas, vous pouvez toujours piocher 1 carte et lancer le dé pour récupérer un bonus au hasard.
B – Si vous préférez (et généralement si votre main vous convient) :
Vous piochez une carte, posez cette carte sur une zone du plateau pour récupérer le bonus de la zone utilisée.
Les bonus offerts par les 4 lieux
Sur Jupiter, votre vaisseau avance sur la piste bleue (une des conditions de fin + des points)
Sur Mars, prenez un Helium (idem, fin + points)
Sur Luna, activez votre propre bonus (unique pour chaque perso) ET récupérez le jeton qui vaut 10 points à la fin.
Sur L’institut, placez 1 de vos cubes d’influence (condition de fin + points à la fin)
Les tours s'enchaînent donc vite, sauf lors des premières parties ou chacun découvre en lisant les possibilités des cartes dans sa main puis de celles posées par chaque joueur. Et si vous n'avez pas une bonne vue, que vous débutez à 4 ou 5 (déconseillé !! pour une fois le mode solo est utile, simple et efficace).
La découverte initiale du jeu est LE bémol si vous mixez débutant et connaisseur : ne pas s'attendre à profiter à fond des deux ou trois premières parties, le plaisir vient plus tard... et nombre de joueurs qui n'ont pas lu les livres n'auront peut être pas l'envie de découvrir toutes les cartes (prévoir 4-5 parties à 3 joueurs) et vraiment commencer à s'amuser avec ce jeu somme toute assez léger ;-) On détaille un peu plus bas.
Un exemple de main fin de partie
Sur les photos ci-dessous, 3 mains de joueurs au cours (fin de partie ou presque) et les cartes détaillées à plat.
Plus de 100 points en 4 à 6 cartes le plus souvent, en général ce sera 70 à 160 points rien que pour l'aspect cartes, avec un peu d'astuce et de la chance.
Oui, le facteur chance intervient, à vous de gérer les couleurs plutôt que les personnages précis pour limiter un peu ce facteur (on en reparle dans l'analyse plus bas).
En haut des cartes : points de base.
A gauche des cartes : rappel des couleurs "amies" ou "à éviter".
Le texte : effet de la carte si elle est jouée.
Tout en bas : bonus ou malus de points de fin de partie.
A vous de voir si vous jouez la carte pour son pouvoir ou la gardez pour ses points, une prise de risque pour attendre une couleur, en début de partie, peut être intéressante, en fin de partie c'est bien plus risqué évidemment !
Peut-on avoir des mains pourries toute la partie ?
Oui, surtout au début. Avec un zeste de chance et surtout une meilleure connaissance de ce qui existe comme cartes on arrive toujours à tirer 15 points au bas mot d'une carte. Chaque carte dispose d'une valeur de base puis de points accessibles en fin de partie, en fonction de facteurs tiers : couleurs dans votre main, personnage présent ou absent, niveau atteint sur certaines pistes de scoring.
C'est ce qui vous tient en haleine en cours de partie, et qui vous fera hésiter à lâcher certaines cartes. Et lâcher ce qui statistiquement a peu de chances d'arriver pour améliorer votre main sera un bon début !
Et ça se termine comment ?
C'est une règle des trois 7, le jeu est terminé si collectivement :
+ un joueur détient au moins 7 helium (cristaux rouges)
+ un autre joueur possède au moins 7 cubes influences (cubes verts)
+ le vaisseau d’un joueur atteint ou dépasse au moins le 7 (piste bleue)
Et si un joueur, seul, atteint déjà 2 de ces 3 paramètres de fin, c’est terminé aussi.
Certaines cartes en main permettent d’encore faire une action finale puis on décompte les points.
Test du jeu RED RISING : au fait comment on gagne ?
C'est une petite salade de points de l’espace.
Cristaux rouges, cubes vert, piste bleue, ailes de suprématie et puis, surtout, cartes en main vous donneront des points. Plein de points.
Un carnet pour tenir les comptes, ça passe crème, plus de la moitié de vos points viendra des cartes et de leurs bonne association.
Test du jeu RED RISING : ressenti en cours de partie
Red Rising est un jeu ou vous aurez sans cesse à vous choisir entre :
1/
Jouer une carte pour ses pouvoirs immédiats, mais la perdre de façon assez certaine
2/ Garder une carte en main pour les points apportés en fin de partie. Avec souvent une condition liée à une autre couleur de carte, bref si la condition est déjà remplie, le choix est évident, on garde, si c’est plus aléatoire… à vous de voir.
Bon, parfois le choix est simple, certaines cartes ne vous intéressent absolument pas et on les troquera facilement.
A noter qu’avec un peu de réussite on peut poser une carte dans un coin ou personne n’ira jouer… et vous pourrez ensuite la reprendre.
Un peu de bluff, parfois, pour éviter qu’un joueur ne la recouvre volontairement !
En début de partie on fera vite le ménage dans notre main, l'important étant de consolider toute association heureuse de départ mais aussi de collecter des ressources variées.
Plus tard dans la partie (le jeu est assez rapide malgré tout, passée l'initiation longuette), on pensera au scoring final, qu’on déclenchera si possible dès qu’on a une main pas si mauvaise, 3 ou 4 cartes qui fonctionnent bien et c’est pas mal !
En cours de partie, il ne sera pas rare de poser, prendre, reposer, reprendre certaines cartes pour activer plusieurs fois certains effets.
Si les points apportés par divers paramètres (pistes de scoring notamment) sont importants, c'est bien la main de personnages qui sera essentielle : impossible de gagner sans quelques cartes qui fonctionnent un minimum ensemble, par leurs couleurs notamment.
La variété des tirages et le fait qu'on joue avec 100+ cartes uniques dans la pioche donne des parties TRES différentes. Vous aurez parfois vraiment la poisse, mais c'est finalement assez rare. Souvent vous terminerez avec des mains moyennes et parfois, oh joie, une main imbattable ou presque ! Si vous "entrez" dans le jeu, sa rejouabilité sera acquise et vous passerez comme nous de très bons moments, avec un beau matériel et c'est bête à dire mais toutes ces couleurs et les bons souvenirs des romans, c'est presque des good vibes sans rien faire !
Bon plus sérieusement, n’oubliez pas que vous jouez aussi pour progresser sur la piste bleue avec votre vaisseau / récupérer de l’Helium / ajouter de l’influence.
Bref les 3 zones restantes après avoir posé une carte sont à prendre en compte et tant mieux si une carte utile s’y trouve.
En fin de partie vous pouvez vous contenter de piocher pour récupérer simplement les bonus et précipiter la fin du jeu.
Toutefois sur plus de vingt parties on a tendance à toujours tenter d'améliorer sa main, jusqu'au dernier moment, et d’un coup un joueur déclenchera la fin (2 marqueurs à 7 et hop terminé).
RED RISING est donc un jeu de gestion de main avec pas mal d’opportunisme, pas trop de stratégie à long terme vu que le coeur du jeu est lié à des cartes à la présence aléatoire. Ceci dit on cogite toujours pour trouver les meilleures combos, les moins risquées, et les bons enchaînements à jouer pour qu'une zone ne soit pas vide trop longtemps et puisse vous offrir divers bonus.
A ne pas oublier : chaque joueur dispose d'un pouvoir particulier... qui permet soit de se passer d'une zone soit d'avancer bien plus vite de ce côté là... Jupiter avance très vite sur la piste bleue par exemple...
Ceci dit un bon contingent de points étant apporté par les synergies entre cartes, certaines parties sont bien difficiles à gagner sans une bonne connaissance du jeu et, certes, un minimum de chance ou des opportunités qui se présentent. Parfois il nous a semblé impossible de gagner, et puis les choix de cartes posées se révèlent bien malheureux quand on voit la suite du jeu.
A cet effet et pour contrer les aléas, ne pas oublier que les carte Ors sont trois fois plus nombreuses que les autres couleurs. Bref les Ors, ça sert souvent !
Petit conseil : on l'a vu plus haut, il y a 7 cartes de chaque couleur (toutes différentes) et environ 20 pour les Ors.
Sachant cela, il est donc totalement illusoire d’attendre un personnage précis durant toute la partie : la carte ne sera peut-être jamais piochée avec cette quantité de cartes et la vitesse assez rapide du jeu une fois bien en main !
On peut avoir davantage de chance en attendant une couleur... et les Ors sont trois fois plus fréquentes que les autres.
Bref on a été surpris de lire que certains joueurs étaient déçus d’attendre
toute la partie pour que telle ou telle carte sorte pour faire une combo : il faut au contraire libérer ces cartes trop spécifiques et faire
preuve d’opportunisme avec les couleurs, au coeur de la plupart des
combos qui marchent !
Bien gérer les 3 pistes du scoring est également essentiel (notamment être au max ou presque sur une), évidemment avoir une main de départ avec 2-3 cartes à peu près compatibles sera parfois décisif mais le jeu étant court, deux parties d'affilées seront très différentes.
RED RISING : au final quels sont les liens avec les livres ?
Dans RED RISING on retrouve pour commencer bon nombre de personnages des ouvrages.
+ 14 couleurs, 7 cartes colorées par famille sauf pour les Gold (Or) tout en haut de la pyramide et présent en plus de 20 exemplaires.
Plus de 110 grandes cartes au total richement illustrées.
La plupart des personnages du livre sont présents + quelques cartes génériques sans nom particulier, plutôt un métier, histoire de compléter à 7 chaque famille colorée.
Toutes les cartes sont différentes et ont une ou deux particularités, liées de près ou de loin aux histoires.
D’ailleurs le jeu laisse deviner certaines accointances entre couleurs et/ou personnages, on vous recommande vivement de découvrir les livres AVANT de découvrir ce jeu si c’est prévu (le Tome 1 est d’ailleurs à vil prix en grand format…ils savent chez Hachette que vous allez sans doute vouloir lire tout le reste !)
+ Ensuite chaque joueur fait partie d’une MAISON du jeu, avec une capacité unique.
+ Enfin, le plateau de jeu propose des lieux emblématiques des ouvrages, MARS, JUPITER, LUNA (la Lune, colonisée depuis longtemps) et l’institut.
On le redit : la connaissance des ouvrages est un énorme plus pour apprécier ce jeu.
Le jeu est presque un fan service si on exagère un peu !
On peut certes jouer sans jamais avoir ouvert un de ces ouvrages. Il n'y a aucun lien entre les mécanismes et l’histoire mais le jeu est toutefois ancré dans cet univers coloré par son thème, ses lieux et forcément et ce paquet de personnages : le ressenti sera très différent entre un joueur qui est imbibé de l’histoire de Darrow et ses copains et un joueur « moldu » qui sera sans doute vite perdu vu le nombre de couleurs et les liens qui lui sembleront totalement artificiels entre les cartes.
Vu qu’aucun lien dans les mécanismes avec les romans, c’est une présence subtile au niveau du thème des couleurs, des personnages et surtout des synergies entre les cartes qu’on retrouvera des éléments de l’aventure de Darrow.
Chez Stonemaier Games on aime les choses bien léchées et présentées et avouons que c’est souvent réussi (My Little Scythe est un régal visuel pour les enfants). Ici ils ont transformé ce qui aurait été un jeu familial de combinaisons de cartes dans une petite boîte multicolore chez un éditeur allemand en jeu bien garni niveau matériel et visuels !
Un habillage thématique poussé pour un jeu de combinaisons et de collectes de ressources assez simple en réalité. Et juste un habillage donc, ce n'est PAS un jeu d'aventure, de gestion, économique ou de baston comme on aurait pu en créer à l'aide des romans remplis d'action. Mais délicat sans doute de faire coexister 14 familles colorées sans passer par un aspect cartes....non ?
Test du jeu RED RISING : pour conclure
En une phrase : lisez les livres si vous souhaitez profiter décemment de ce beau jeu par la suite !
Red Rising, malgré la simplicité de sa règle générale, demande un certain
investissement, le temps de faire tourner les cartes plusieurs fois et développer des synergies pour l'emporter (merci le confinement n°3). Le jeu regorge en effet de combinaisons et de petites phases de jeux plus subtiles qu'imaginées au départ et qu'on continue de
découvrir au gré des parties. Et si la première approche ne vous a pas repoussé, vous passerez de très bons moments, légers mais intéressants, funs et teintés des couleurs chères aux romans.
Les 3-4 premières parties sont donc délicates pour tout nouveau joueur, vite submergé s'il n'est pas motivé : oubliez l'idée de proposer un petit Red Rising vite fait à un débutant : impossible ou presque, il y aura c'est vrai la gestion aisée des ressources mais à la fin, presque zéro association de cartes et une impression de hasard total sur le côté gestion de main !
Après, cela reste vraiment un jeu léger par ses règles, limpides, et familial en ce sens que le hasard peut très bien totalement bouleverser les scores sur un détail ou deux en fin de partie !
Mais les ouvrages sont tout aussi fluides et légers, voire aériens (...), on retrouverait presque les retournements de l'histoire par moments sur un coup du sort de fin de partie : allergiques au hasard, fuyez !
Jeu à 5-6 joueurs ?
Non testé, par manque de volontaires pour découvrir ce jeu en VO.
Ceci dit, il est très probable qu'à 5-6 joueurs les cartes soient bien plus nombreuses dans les lieux (et donc certaines cartes gagnent en possibilités).
Mais à notre avis on perdra en fluidité et cela peut devenir longuet et là, on n'est pas fans des jeux longuets.
Bref par ici c'était surtout 3 joueurs, parfois 4 maxi lors de nos parties !
Mode solo ?
On l'a testé, pour voir, ce n'est jamais notre tasse de thé ces modes solos.
C'est toutefois bien fichu et pratique pour tester les associations contre un automate dont l'éditeur semble s'être fait une spécialité ! Quelques cartes sont à retirer pour ce mode mais une variante permet de corser les choses et de les rajouter.
De l'interaction ?
Indirecte et légère : les cartes des uns deviennent celles des autres, par le biais d'un passage sur le plateau.
Certains effets font défausser de cartes de telle ou telle autre couleur. Mais c'est à peu près tout...
Petite déception de ce côté vu la dose d'action des romans, pas de baston directe ici, de vols de vaisseaux, d'hélium (quoique) ou autres coups tordus !
Deux notes pour ce jeu ?
Pour notre note finale on estime à 8 le jeu pour tout amateur de la première trilogie, critères Bgg. Version française de ces critères sur ce lien, précisée par nos soins.
Pourquoi 8 ? Le jeu est plaisant, beau, assez rapide et amusant.
Ok, on sait qu'on peut perdre ou gagner grâce au hasard, mais les petites combos à faire au
plus vite, le rythme de jeu rapide (une fois le jeu en main), le petit
sentiment de prolonger la lecture des romans, c'est chouette et on aime ça !
Red Rising, c'est de la combo légère et haute en couleur mais qu'on aime surtout jouer entre connaisseurs !
Si vous êtes quelques amateurs de ces ouvrages et découvrez le jeu ensemble c'est vraiment très très sympa on digresse souvent sur une adaptation série future, projet déjà reporté une ou deux fois !
Par contre on serait juste sur "OK", bref à 6 pas plus pour un joueur non branché SF ou non connaisseur des ouvrages : il risque d’être vite découragé devant la multiplicité des cartes et aura l’impression de ne pas savoir s’il fallait connaître telle ou telle chose pour mieux s’en sortir. Et pourtant non : la seule lecture des cartes / couleurs suffit pour jouer, mais savoir ce qui existe c'est déjà mieux et puis c’est tellement plus immersif et plaisant avec les romans en tête !
En définitive, et c'est notre avis bien sûr, Red Rising, en fait, c'est super pour ceux qui ont lu les bouquins... ou pour ceux qui les liront bientôt !
L'auteur est finalement un vrai stratége, histoire de faire traverser l'océan à ses bouquins peu connus par ici, quoi de mieux que de profiter d'un beau marché ludique très porteur en Europe ?
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Red Rising en Version Française : bientôt chez Philibert