Test et avis sur le jeu DJINN
Sorti en VO à Essen à l'automne 2023, Djinn débarque dans nos contrées. C'est un jeu assez particulier qui nous a séduit : autant il est lourdingue au possible à mettre en place (sans insert à ce jour) et à expliquer... autant il est fluide, prenant et agréable à jouer une fois en main niveau règles et iconographie ! Et puis il est assez court au final pour un jeu déjà un peu complexe, 6 boss attrapés et c'est terminé, comptez 1h-1h15 à 2 joueurs et 1h15-1h30 à 3 joueurs ! C'est tout à fait jouable en 1h à 2 joueurs qui connaissent le jeu.
DJINN c'est donc presque une course à qui choppera le plus vite ces vilains petits djinns pour ensuite les mettre en bouteille (et oui celle qu'on frottera quelques siècles plus tard n'est-ce pas...). Une fois en bouteille, ils vous rapportent des points en fin de partie, soit tels quels (10 points la bouteille fermée) soit en les recyclant par paquets de trois afin de gagner de précieux trophées de chasse (30 points minimum et de précieux bonus !)
Le jeu pourrait être signé Rudiger Dorn (auteur allemand également qui inclut une course dans la plupart de ses jeux) mais c'est Benjamin Schwer qui est aux manettes, vous le connaissez sans doute : Hadara, Emara (le plus neuronal de ses jeux peut-être) et plus récemment New Eden.
Pour situer Djinn en termes de complexité, c'est moins neuronal qu'un Emara par exemple mais plus exigeant qu'Hadara ou New Eden. Sur Bgg il est à 2.75 / 5 c'est donc assez accessible, on est dans de l'expert léger, en gros.
Djinn est bien plus sympa à jouer que sa découverte un peu rugueuse ne pouvait le laisser croire. Pour l'emporter vous aurez pas mal de petites choses à prendre en compte et optimiser : déplacements, ressources, actions bonifiées... ce qui rend les choses intéressantes car il faut pas mal anticiper pour ne pas perdre bêtement trop de tours peu profitables faute de parchemin par ci ou de pièces par là. Le jeu se termine dès que les 6 boss ont été attrapés (ou s'ils se sont sauvés de la ville).
Nouveauté : le jeu étant complexe (mais pas compliqué), il y a un peu plus bas quelques photos commentée, on s'oriente peut être vers ce style d'article même si l'article reste classique pour le reste !
Votre mission ce sera de les attraper, si possible plusieurs d'un coup ! Pour cela, il va falloir booster vos capacités magiques assez faibles en début de partie !
La ville sera votre terrain de jeu commun, avec des zones reliées les unes ou autres et votre plateau personnel vous permet de stocker ressources, équipements, mages et bien sûr les djinns que vous allez attraper, avant leur mise en bouteille.
D'ailleurs une fois en bouteille, c'est sur la table que vous stockez tout cela, aucun casier à bouteilles n'est prévu ! Les déplacements sur le plateau se limitent à aller d'une case à l'autre (pas de retour en arrière). Si un joueur est présent sur une case, vous pouvez tout de même y aller (moyennant un petit coût) mais c'est aussi une possibilité pour zapper la case et pourquoi pas, à 3-4 joueurs avancer de plusieurs cases d'un coup et traverser la ville !
Et ce sera ainsi pour presque tout dans Djinn : tout est "facile" à obtenir, vous pouvez récupérer des pièces, des parchemins, des bouchons, bouteilles et autres équipements... mais le mieux sera plutôt de n'avoir que ce qui vous servira pour les tours suivants, histoire d'éviter que votre partie ne se perde en promenade touristique dans la ville, le but final étant d'attraper du djinn donc de booster votre magie par le biais de votre plateau joueur (puissance de votre mage) et du recrutement de cartes mages.
A vous donc de choisir les bons "chemins" du moins les bonnes bifurcations pour mener à bien votre montée en puissance car pour attraper les boss il faudra booster vos capacités de départ ! Et dès que 6 boss sont attrapés (ou se sont échappés), le jeu est terminé. Et finalement, cela se déroule assez vite ! Ressenti ludique après les photos commentées !
Test du jeu Djinn : exemples en photos
Pour attraper le bleu : 4 en magie
Pour attraper le boss : 4 (de base) + 2 (1 autre djinn) présent soit 6 en magie
Avec votre plateau perso et 2 cartes mages environ, cela doit passer crème !
Vérifier quand même que vous avez 2 emplacements libres sur votre plateau... sinon vous ne prenez aucun djinn mais une pénalité, on perd 1 en magie !
Djinns attrapés
10 points chacun en fin de partie.
Impossible des les troquer contre un trophée car ils ne sont pas tous de la même couleur.
Enfin un boss est une sorte de joker, c'est la bouteille qui lui donnera sa couleur et ça vaut la petite dépense supplémentaire en magie (un boss n'est jamais seul sinon il disparaît de la ville) : minimum 6 pour en capturer un.
Trophées
Mais les bonus (pièces, bouchons, mages, bouteille au choix) vous font gagner 1 ou 2 tours de jeu... et obtenir un trophée n'est pas une action c'est dès que vous le voulez dans votre tour, si vous avez ce qu'il faut : 3 bouteilles de la même couleur (avec djinn et bouchon).
Asymétrie des plateaux joueurs
Photo : le bonus permet de réactiver les mages facilement : moins besoin d'en recruter.
Le malus concerne surtout les boss, vous devrez le mettre illico en bouteille si vous en avez une en réserve, tant pis pour le choix ultérieur de couleur.
Les mages
Le marché
Sympa la case qui pour 1 parchemin offre 5 pièces... ou celle qui réactive 3 mages ou enfin celle qui pour 1 parchemin offre 1 bouteille et 1 bouchon.
Equipements disponibles
En bas : cartes score qui sont les 3 objectifs de la partie, en plus des djinns prioritaires. Parfois utile pour départager les scores (ici bonus pou ne pas avoir activé les 2 emplacements de djinns additionnels, n'avoir posé qu'1 passage secret au maximum ou n'avoir aucun mage, 8 points à chaque fois).
Djinns et magie
De premier abord, on pourrait trouver Djinn assez limité stratégiquement : on suit le chemin, on s'arrête sur un type de bâtiment (basique ou avancé) et on choisit une action parmi celles disponibles en ce lieu.
Bref on fait son petit marché en étant presque guidé (pas de marche arrière possible), du coup on choisit la bifurcation de gauche ou celle de droite pour collecter pièces, parchemins, bouteilles, bouchons, et Djinns bien sûr. A noter qu'il est obligatoire de chasser du Djinn quand vous êtes sur un lieu où ils sont présents (certains voudraient s'équiper à mort avant de partir en chasse mais que nenni, vous devez chasser du Djinn dès que possible sinon petite pénalité si vous échouez).
En réalité on est moins limité au niveaux des chemins qu'on ne pourrait le croire : par le biais des 6 jetons passages secrets dont dispose chaque joueur, une visite aux archives et hop vous pouvez améliorer n'importe quelle case carrée (actions basiques) du plateau principal : un lieu "Académie" peut très bien devenir, à votre choix, une zone "Marché" ou une "Fabrique". C'est vous qui choisissez évidemment quand vous reviendrez par la suite sur ce lieu. Vous pouvez donc avoir un plateau central avec deux lieux au choix pour chaque case carrée. Et ceci uniquement pour vous (chaque joueur peut ajouter ses propres passages secrets).
En plus de la souplesse évidente apportée à vos choix d'actions, une fois les 6 passages secrets posés vous améliorez automatiquement le lieu "Archive" en doublant (ou presque) chaque action possible... en plus vous décalez de 1 le limiteur de puissance de votre plateau (et il n'y a que 2 façons de le déplacer ce limiteur, l'autre étant d'obtenir assez facilement d'ailleurs 3 équipements complémentaires). Les passages secrets c'est l'un des axes à développer un minimum histoire de ne pas dépendre totalement de la configuration de la ville et des chemins.
On apprécie aussi la souplesse pour gérer les ressources de divers niveaux (parchemins et pièces puis surtout bouteilles et bouchons). Les cartes équipement et les coffres donnent de bons coups de pouce tout comme le marché et un peu plus tard dans le jeu la zone centrale est fort utile aussi.
Les clés sont aussi une ressource polyvalente, on en récupère en recrutant certains mages et on les dépense au besoin pour booster certains coffres ou alors pour avoir des ressources en dernière minute lors d'un passage au marché par exemple.
Dans cette opulence de possibilités de conversions de ressources dans tous les sens, à vous de trouver les bonnes combinaisons, ce sera lié aux cases actions qui se trouvent devant vous. Vous savez ce que vous allez pouvoir faire, en général, dans les 2 ou 3 tours qui viennent, comment allez vous optimiser tout cela ?
Souplesse mais aussi variété d'une partie sur l'autre (ça n'a l'air de rien mais les enchaînements d'action + les objectifs de partie + les bonus malus de votre perso, le casse tête est parfois plus costaud selon les dispositions, suivez bien le conseil de la première mise en place).
On ne l'a pas détaillé mais la petite asymétrie apportée par les cartes personnages font que chaque joueur dispose d'un modificateur positif et d'un modificateur négatif, voir photo plus haut (une action sera par exemple améliorée ou vous coûtera moins cher pour l'activer et inversement une action vous sera plus chère ou limitée)
Enfin les 3 cartes scores sont autant d'objectifs parfois originaux car basés sur une privation (si vous n'avez jamais eu de clé ou alors jamais activé de nouvelles zones pour vos mages...).
Niveau scoring justement c'est assez simple :
chaque Djinn en bouteille bouchée rapporte 10 points
chaque lot de 3 djins en bouteille de la même famille (bouteille et djinn de la même couleur) vous donnent 1 trophée, 30 points en général, trophées à prendre pendant la partie.
C'est comme les djinns pris séparément mais les trophées vous donnent quelques ressources voire 6 points bonus donc c'est à considérer car le jeu se joue parfois sur peu de choses !
A noter que les Boss sont une couleur joker, du coup c'est toujours plus intéressant quand on le peut de prendre un boss qu'un djinn classique... mais cela rapproche la fin de partie (6 boss capturés ou enfuis et c'est terminé). Un boss s'échappe si on capture tous les djinns qui étaient avec lui. Dans ce cas il est perdu et on regarnit la zone vide par 2 ou 3 djinns piochés du sac.
Un dernier mot sur le scoring : les cartes scores offrent 24 points au maximum et le reste de vos ressources très peu de points.
C'est donc bien sur les djinns que portent vos efforts, les Boss servent de compte à rebour pour la fin de partie, quand les 6 Boss ont disparu du plateau c'est terminé (contrairement aux Djinns on ne les remplace pas). Pour les attraper c'est juste un peu plus cher en puissance magique que pour les Djinns et vos mages sont un peu moins efficaces.
En résumé, dans Djinn, on collecte classiquement quelques ressources, on recrute des mages (non limités en nombre et réactivables), on attrape de plus en plus de Djinns à la fois et on tente de les mettre dans des bouteilles de leur couleur même si ce n'est pas indispensable mais les trophées sont utiles pour poursuivre la chasse sans trop perdre de tours à collecter certaines ressources manquantes.
Ces trophées ne sont pas piochés aux hasard, ils sont bien visibles dès le début de partie et à intégrer dans une petite stratégie de collecte. Sur une partie vous pouvez prendre une petite dizaine de Djinns voire plus et facilement 1 ou 2 trophées, 3 c'est déjà plus rare (3 séries assorties il faut commencer à bien optimiser !).
Selon nos parties on est entre 70 et 100 points, on ignore si on peut monter beaucoup plus haut car le jeu se termine quand même vite une fois que certains commencent à prendre des boss du coup on ne prendra pas des tonnes de djinns non plus !
A noter que la zone centrale permet fort astucieusement de récupérer des boss djinns de la réserve (sans accélérer le jeu donc)... qui sont fort utiles si vous visez des trophées car la couleur des boss est "joker".
Dans Djinn la difficulté sera d'avoir les bonnes ressources au bon moment, si vous avez vos 2 emplacements pour les Djinns occupés et bien impossible de chasser un nouveau Djinn et pour libérer ces emplacements, il faut une bouteille et un bouchon... ou alors vous pouvez aller débloquer un emplacement suppléméntaire.
Alors tout n'est pas sans reproche dans Djinn : la mise en place rebutera les joueurs familiaux, le plateau est lisible mais assez quelconque niveau illustrations, certains ont aimé et d'autres pas autour de nous car trop terne, sombre...
Le rangement est pénible aussi. Le pire restant la première explication alors que tout semble si limpide après quelques parties... on le disait en intro c'est surprenant car ce jeu est très fluide à jouer avec des tours vraiment rapides et pourtant si galère à expliquer (on a survolé ici 80% des points de règles).
Le livret n'est peut être pas le plus pédagogique qui soit (avec un croustillant "les effets sur les cartes sont évidents"..., on aime quand un livret ou une aide de jeu détaille la totalité des effets même évidents).
Pas de carnet de score même s'il n'y a que quelques additions à faire c'est dommage pour un jeu de ce niveau (voir Bgg pour des fiches à plastifier).
En définitive, malgré sa boîte intrigante pour certains et son plateau obscur et surtout sa mise en place longuette, Djinn se montre séduisant et fort intéressant pour les amateurs de jeux d'optimisation et de planification avec des tours qui ne s'éternisent jamais.
Par ailleurs dans Djinn pas d'interaction négative (on ne se vole rien, on ne se détruit rien), certes un joueur peut recruter un mage que vous convoitiez mais rien de direct, on peut occuper le même lieu (pièce ou parchemin en compensation) OU avancer plus vite sur le plateau, bref on est sur le même plateau mais on gère notre petite chasse aux djinns dans notre coin et on en connaît pas mal des joueurs qui aiment développer et construire de façon sécurisée bien qu'en partageant un plateau commun.
Le jeu se destine clairement aux adultes (ou alors aux ados déjà très joueurs) de par le nombre de petites choses à savoir avant de jouer. Djinn est pourtant assez accessible (complexité à 2.75 su Bgg donc on n'est pas sur du gros jeu réellement) et si son thème vous plaît (mettre en bouteille un paquet de mauvais génies) il vaut la peine de s'y investir un minimum, prévoir 2 parties pour commencer à en profiter comme pas mal de jeux experts légers.
A noter que l'illustrateur s'est fait plaisir, certaines bouteilles et autres éléments de jeux font visiblement penser à d'autres jeux (on a reconnu une pièce de la couronne d'Emara mais pour le reste...)