Test et avis sur le jeu INORI
Niveau thème par contre, malgré les efforts de la règle pour raconter l'histoire de la vallée et des voyages et autres... disons qu'on est restés focus sur le mécanisme et l'expérience de jeu et c'est déjà bien ainsi : il y a de quoi faire, de 15 à 25 zones de pose possibles environ en début de manche, on résume tout ça ci-dessous !
Premier point à noter : le décompte de fin de manche n'aura lieu, par carte, que si tous les emplacements sont occupés. Evidemment si vous avez une pile de 8 violets... vous avez tout intérêt à remplir une carte violette et inversement les autres joueurs ne vont pas trop vous y aider, surtout qu'eux n'auront aucun point, même s'ils ont du violet, s'ils n'ont placé aucun meeple sur cette carte violette.
Deuxième point d'intérêt : à chaque manche on va remplacer une carte (décomptée ou pas) par une carte soit de même couleur, soit de couleur "opposée", selon que la carte était remplie de meeples ou pas. De ce fait on peut tenter d'orienter la présence ou non de certaines couleurs de cartes d'un tour sur l'autre.
A chaque manche le joueur le plus en retard sur la piste de score va aussi rajouter une carte de son choix (enfin parmi celles piochées), ce qui mine de rien est assez avantageux surtout qu'il débutera la manche...
Enfin dernier détail, quand on pose des ouvriers sur le plateau de jeu (plutôt que les cartes), on peut associer si ce n'est déjà fait une couleur à un décompte de fin de partie.
De ce fait, Inori et son thème zen tout tranquille cache un jeu où la concurrence pour certains emplacements peut s'avérer féroce, on jouera avec toujours en tête les gains possibles pour les autres adversaires.
A noter que sur nos trois premières parties on pensait à notre grand étonnement le jeu assez peu équilibré : on l'emportait avec une stratégie assez évidente (une pile massive d'une couleur)... et le score était flatteur de plusieurs dizaines de points. Alors on a un peu creusé entre joueurs avec la même connaissance du jeu et là on ne peut que remarquer la belle profondeur de jeu, c'est à fleurets mouchetés dès la première manche pour qui prendre le lead sur telle couleur, qui compensera sur telle carte voyage et qui reprendra l'avantage dès la manche suivante !
Et c'est là qu'arrive le petit ratage du jeu, à notre avis : les tuiles runes
Celles-ci sont piochées en activant certaines cases, que ce soit au niveau des cartes ou sur l'arbre du plateau de jeu. Mais soit vous tombez à côté de ce qui vous intéresse (du genre 2 jaunes quand vous n'avez que faire de cette couleur), soit vous tombez sur le graal sous forme de "voyage runique", ou comment annuler le décompte d'une carte pour l'adversaire alors qu'il ne pourra plus répondre en fin de manche. Du coup on propose cette petite règle maison :
Au lieu de piocher la première rune au hasard, vous en piochez 3 et en gardez 1 (puis tout le paquet est mélangé).
De cette façon non seulement on tente d'aller plus souvent sur les cases "runes" et la récompense obtenue coïncide un peu plus à vos aspirations.
En résumé, Inori propose une solide expérience ludique qui a l'avantage d'être accessible aux joueurs presque débutants mais avec une profondeur assez proche de celle des jeux abstraits. Les parties sont fluides à 2 joueurs et très tactiques, plus aléatoires et punitives à 3 ou 4 joueurs, le thème n'est pas vraiment présent mais c'est joliment réalisé et agréable à manipuler. Un des jeux qu'on retiendra de cette année 2024 qui avait débuté timidement à notre goût et on découvre depuis quelques semaines pléthore de titres intéressants ou originaux : la fin d'année 2024 s'annonce palpitante sur le marché du jeu de plateau !
A noter : Inori se joue aussi en ligne sur Boardgamearena : qu'attendez-vous donc pour l'essayer ?