2-4 joueurs
8-10 ans et +
40 min 33€
Test et avis sur le jeu INORI
Inori, en Japonais, c'est "prière" ou "supplication", . Que l'autre joueur nous laisse telle ressource ou tel emplacement ? Allez savoir, ça sonne bien et puis c'est très joli, vraiment. Et par ici on est sacrément influencés par l'esthétique des jeux, disons qu'on a déjà envie avant de débuter la partie.
Mais si vous passez par ici, la vraie question c'est quid du jeu en lui même ? Est-il aussi intéressant à jouer qu'il est beau ? Que retenir de notre bonne dizaine de parties en réel (le jeu est jouable en ligne également malgré un ou deux bugs d'affichage sans doute corrigés sous peu).
Notre avis illustré juste après quelques photos !
Test du jeu INORI : le thème et le matériel
Bon, autant le dire de suite, le thème zénifiant commence à être vu et revu en matière ludique. Et pourtant... c'est ici esthétiquement très réussi, notamment grâce aux grandes cartes colorées qui recouvrent en grande partie le plateau de jeu, sans parler des jetons de forme octogonale aux couleurs assorties avec goût.
Par contre les différents meeples sont un peu petits à notre goût (et on n'a pas de gros doigts !)
Bien vu enfin pour le petit cartonnage simple mais qui permet de rentrer tout assez proprement dans la boîte.
Niveau thème par contre, malgré les efforts de la règle pour raconter l'histoire de la vallée et des voyages et autres... disons qu'on est restés focus sur le mécanisme et l'expérience de jeu et c'est déjà bien ainsi : il y a de quoi faire, de 15 à 25 zones de pose possibles environ en début de manche, on résume tout ça ci-dessous !
Test du jeu INORI : principe global et ressenti ludique
Inori est un jeu de pose d'ouvriers très classique et rassurant pour les nouveaux joueurs. On pose un meeple, on récupère ce qui est indiqué sur la case. Ultra classique donc.
C'est aussi un jeu de collection vu qu'on va récupérer des jetons faveur (les jetons octagonaux colorés) pour tenter de marquer un maximum de points pendant chaque manche + en fin de manche + lors du scoring final à l'issue de la quatrième et dernière manche.
Premier point à noter : le décompte de fin de manche n'aura lieu, par carte, que si tous les emplacements sont occupés. Evidemment si vous avez une pile de 8 violets... vous avez tout intérêt à remplir une carte violette et inversement les autres joueurs ne vont pas trop vous y aider, surtout qu'eux n'auront aucun point, même s'ils ont du violet, s'ils n'ont placé aucun meeple sur cette carte violette.
Deuxième point d'intérêt : à chaque manche on va remplacer une carte (décomptée ou pas) par une carte soit de même couleur, soit de couleur "opposée", selon que la carte était remplie de meeples ou pas. De ce fait on peut tenter d'orienter la présence ou non de certaines couleurs de cartes d'un tour sur l'autre.
A chaque manche le joueur le plus en retard sur la piste de score va aussi rajouter une carte de son choix (enfin parmi celles piochées), ce qui mine de rien est assez avantageux surtout qu'il débutera la manche...
Enfin dernier détail, quand on pose des ouvriers sur le plateau de jeu (plutôt que les cartes), on peut associer si ce n'est déjà fait une couleur à un décompte de fin de partie.
De ce fait, Inori et son thème zen tout tranquille cache un jeu où la concurrence pour certains emplacements peut s'avérer féroce, on jouera avec toujours en tête les gains possibles pour les autres adversaires.
A noter que sur nos trois premières parties on pensait à notre grand étonnement le jeu assez peu équilibré : on l'emportait avec une stratégie assez évidente (une pile massive d'une couleur)... et le score était flatteur de plusieurs dizaines de points. Alors on a un peu creusé entre joueurs avec la même connaissance du jeu et là on ne peut que remarquer la belle profondeur de jeu, c'est à fleurets mouchetés dès la première manche pour qui prendre le lead sur telle couleur, qui compensera sur telle carte voyage et qui reprendra l'avantage dès la manche suivante !
Et c'est là qu'arrive le petit ratage du jeu, à notre avis : les tuiles runes
Celles-ci sont piochées en activant certaines cases, que ce soit au niveau des cartes ou sur l'arbre du plateau de jeu. Mais soit vous tombez à côté de ce qui vous intéresse (du genre 2 jaunes quand vous n'avez que faire de cette couleur), soit vous tombez sur le graal sous forme de "voyage runique", ou comment annuler le décompte d'une carte pour l'adversaire alors qu'il ne pourra plus répondre en fin de manche. Du coup on propose cette petite règle maison :
Au lieu de piocher la première rune au hasard, vous en piochez 3 et en gardez 1 (puis tout le paquet est mélangé).
De cette façon non seulement on tente d'aller plus souvent sur les cases "runes" et la récompense obtenue coïncide un peu plus à vos aspirations.
En résumé, Inori propose une solide expérience ludique qui a l'avantage d'être accessible aux joueurs presque débutants mais avec une profondeur assez proche de celle des jeux abstraits. Les parties sont fluides à 2 joueurs et très tactiques, plus aléatoires et punitives à 3 ou 4 joueurs, le thème n'est pas vraiment présent mais c'est joliment réalisé et agréable à manipuler. Un des jeux qu'on retiendra de cette année 2024 qui avait débuté timidement à notre goût et on découvre depuis quelques semaines pléthore de titres intéressants ou originaux : la fin d'année 2024 s'annonce palpitante sur le marché du jeu de plateau !
A noter : Inori se joue aussi en ligne sur Boardgamearena : qu'attendez-vous donc pour l'essayer ?
Premier point à noter : le décompte de fin de manche n'aura lieu, par carte, que si tous les emplacements sont occupés. Evidemment si vous avez une pile de 8 violets... vous avez tout intérêt à remplir une carte violette et inversement les autres joueurs ne vont pas trop vous y aider, surtout qu'eux n'auront aucun point, même s'ils ont du violet, s'ils n'ont placé aucun meeple sur cette carte violette.
Deuxième point d'intérêt : à chaque manche on va remplacer une carte (décomptée ou pas) par une carte soit de même couleur, soit de couleur "opposée", selon que la carte était remplie de meeples ou pas. De ce fait on peut tenter d'orienter la présence ou non de certaines couleurs de cartes d'un tour sur l'autre.
A chaque manche le joueur le plus en retard sur la piste de score va aussi rajouter une carte de son choix (enfin parmi celles piochées), ce qui mine de rien est assez avantageux surtout qu'il débutera la manche...
Enfin dernier détail, quand on pose des ouvriers sur le plateau de jeu (plutôt que les cartes), on peut associer si ce n'est déjà fait une couleur à un décompte de fin de partie.
De ce fait, Inori et son thème zen tout tranquille cache un jeu où la concurrence pour certains emplacements peut s'avérer féroce, on jouera avec toujours en tête les gains possibles pour les autres adversaires.
A noter que sur nos trois premières parties on pensait à notre grand étonnement le jeu assez peu équilibré : on l'emportait avec une stratégie assez évidente (une pile massive d'une couleur)... et le score était flatteur de plusieurs dizaines de points. Alors on a un peu creusé entre joueurs avec la même connaissance du jeu et là on ne peut que remarquer la belle profondeur de jeu, c'est à fleurets mouchetés dès la première manche pour qui prendre le lead sur telle couleur, qui compensera sur telle carte voyage et qui reprendra l'avantage dès la manche suivante !
Et c'est là qu'arrive le petit ratage du jeu, à notre avis : les tuiles runes
Celles-ci sont piochées en activant certaines cases, que ce soit au niveau des cartes ou sur l'arbre du plateau de jeu. Mais soit vous tombez à côté de ce qui vous intéresse (du genre 2 jaunes quand vous n'avez que faire de cette couleur), soit vous tombez sur le graal sous forme de "voyage runique", ou comment annuler le décompte d'une carte pour l'adversaire alors qu'il ne pourra plus répondre en fin de manche. Du coup on propose cette petite règle maison :
Au lieu de piocher la première rune au hasard, vous en piochez 3 et en gardez 1 (puis tout le paquet est mélangé).
De cette façon non seulement on tente d'aller plus souvent sur les cases "runes" et la récompense obtenue coïncide un peu plus à vos aspirations.
En résumé, Inori propose une solide expérience ludique qui a l'avantage d'être accessible aux joueurs presque débutants mais avec une profondeur assez proche de celle des jeux abstraits. Les parties sont fluides à 2 joueurs et très tactiques, plus aléatoires et punitives à 3 ou 4 joueurs, le thème n'est pas vraiment présent mais c'est joliment réalisé et agréable à manipuler. Un des jeux qu'on retiendra de cette année 2024 qui avait débuté timidement à notre goût et on découvre depuis quelques semaines pléthore de titres intéressants ou originaux : la fin d'année 2024 s'annonce palpitante sur le marché du jeu de plateau !
A noter : Inori se joue aussi en ligne sur Boardgamearena : qu'attendez-vous donc pour l'essayer ?
Note du jeu INORI
Testé entre amis, en famille et entre adultes plus joueurs, le jeu est unaniment apprécié pour son esthétique et très majoritairement apprécié pour ses mécanismes, simples mais avec de quoi se triturer un peu les méninges sans y passer la soirée, c'est guère plus complexe qu'un jeu familial sans rentré dans le jeu expert (du coup c'est "initié" cette catégorie non ?). On l'écrivait plus haut, c'est moins simpliste pour l'emporter qu'à première vue et il y a de quoi approfondir au gré des diverses parties qu'on aura l'occasion de jouer.
En moyenne ce sera un solide 8/10 pour nous, aux critères Bgg (rappelés sur ce lien en français si besoin !) , n'hésitez pas à l'essayer à l'occasion en bar à jeux ou en ligne !
En plus du test du jeu Inori, voici 3 beaux jeux récents qu'on vous recommande chaudement en famille ! (liens directs vers leur fiche de présentation Philibert ! De façon générale les liens sont affiliés, aucun changement pour vous mais si vous achetez chez ce marchand en passant par un des liens vous nous aidez à rester indépendants et sans publicité, merci par avance !)
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