Test du jeu SHAMANS, contrat sur les ombres ?

Test et avis illustré sur le jeu SHAMANS !

3-5 joueurs

Essentiellement testé à 4 et surtout 5 joueurs

10 ans et plus

On suggère souvent 12+ avec les jeux de plis pour "bien" gérer sa main mais le jeu est tout à fait jouable dès 9/10 ans.

Mécanismes

Identité secrètes
Jeu de plis
Bluff


Editeur

Studio H
Auteur : Cédrick Chaboussit
Illustrateur : Maud Chalmel

45 minutes environ

-

Complexité

Léger

Shamans est un jeu très abordable emballé dans une thématique voodoo-lunaire un peu intimidante :-)


Parution

2021

Un jeu de plis par équipes. Mais les joueurs ne connaissent pas leurs partenaires, saurez-vous en tirer profit ?  

Shaman ? Résistez à la montée des ombres ou éliminez les !

Ombre ? Avancez votre pion en bout de plateau pour gagner la manche !

Note du jeu SHAMANS : 8

Test et avis sur le jeu SHAMANS : but du jeu

(fiche technique du jeu uniquement sur ordinateur - photos issues du proto définitif ET de la version finale)

Shamans c'est un jeu de plis. Par équipes qui s'ignorent : les identités de chacun sont cachées. Les blancs contre les noirs si vous voulez (Shamans contre Ombres).


Joué en 9 à 11 plis par manche, les rôles changent lors de chacun des 3 manches (environ) que durera la partie. On gagne 2-3 points à chaque manche voire un peu plus et à la fin, c'est en solo qu'on gagne !


Vous êtes une ombre malicieuse ? votre objectif est de pousser le jeton "ombre" jusqu'en bout de plateau. Ou d'éliminer tous les shamans (rare).


Vous êtes un Shaman ? Votre objectif est d'éviter que le jeton ombre n'atteigne le bout du plateau et de tenir jusqu'au dernier pli OU d'éliminer la ou les joueurs ombres.


En fin de manche, les Shamans encore en vie prennent 2 points s'ils ont gagné. Pour les Ombres, c'est 3 points. Quelques bonus sont possibles à l'aide des artéfacts.


Si personne n'atteint ou dépasse 8 points on refait une manche où les rôles sont bien sûr redistribués ! Voilà pour les grandes lignes, voyons tout cela en détail !

Test et avis sur le jeu SHAMANS : comment on joue ?

Le joueur actif (= le guide) pose une carte devant lui : ce sera la couleur active pour ce tour.


Les autres joueurs ont un choix très simple :


- jouer dans la couleur demandée (s'ils le veulent et/ou s'ils le peuvent).

Dans ce cas la carte reste posée devant eux, hop au joueur suivant !


- ne pas jouer dans la couleur demandée Dans ce cas le joueur avant le jeton "ombre" d'une case et range immédiatement sa carte dans la colonne correspondante. Cela peut déclencher une action spéciale (= un rituel, voir plus bas).


Une fois le tour de table terminé :


1/ Le possesseur de la carte de plus petite valeur dans la couleur demandée (genre un 1 ou 2) prend une tuile "bonus-artéfact" parmi le 2 visibles ou alors dans la pioche.


Effet de ces tuiles artéfacts ?


+ ou - 1 case pour le jeton ombre (à garder pour la fin pour ne pas se dévoiler)


+  2 points victoire dans certaines conditions


+ 1 dague, bien utile dans certains cas 


Ou alors : le joueur doit dévoiler son identité. C'est la tuile "pas de bol". La tuile quoi.


2/ Le possesseur de la carte de plus grande valeur dans la couleur demandée prend le jeton premier joueur et range (oh joie) les cartes de cette couleur dans leur colonne.


Si cette dernière est complétée, il PEUT déchencher l'action spéciale prévue sur cette zone (= rituel de cette planète).


Les "rituels" ? Selon les zones "complétées" : le joueur peut avancer ou reculer de 2 cases le jeton ombre  / changer sa carte rôle avec un autre joueur / gagner un point définitivement / éliminer un autre joueur !


Les plis s'enchaînent ainsi, les joueurs collectant des jetons "spéciaux" et en complétant les colonnes colorées... et c'est sur les derniers plis que le jeu bascule car les pouvoirs des colonnes de cartes vont s'activer (le plus souvent). Et plusieurs zones impliquent des éliminations parfois obligatoires de joueurs !

TEST du jeu SHAMANS : notre analyse

En résumé : les ombres ont à priori intérêt à ne PAS jouer dans la couleur demandée... pour faire avancer au plus vite le jeton sur la piste.

Mais ces joueurs se feront vite repérer (et dès le milieu de manche les premières victimes tombent). Et mieux vaut "appauvrir" certaines couleurs de cartes... pour que ce soient des Shamans qui fassent avancer, pour vous, le jeton ombre.


Et vous pouvez ainsi peut-être récupérer des tuiles artefact très utiles !! Vous aurez deviné qu'on aime jouer du côté obscur bien retors !


Jouer dans la couleur demandée sera le réflexe de départ pour tous les joueurs, pour prendre la main, ou un artéfact. De toute façon le jeton ombre va forcément avancer...et dans certaines couleurs ce sera de pire en pire d'ailleurs ! Et c'est dans ces couleurs que les rituels vont se déclencher le plus vite aussi ;-) A vous de faire se compléter une zone qui permettra de déclencher une élimination ou alors de propulser le jeton en avant... ou inversement de freiner ce jeton pour terminer in extremis et jouer vos dernières cartes !


Les connaisseurs de jeux à rôles secrets sont ici en terrain connu, bluff, contre bluff, allusions et fausse pistes sont de la partie (ces jeux commencent à être légion depuis le grand succès des Loups Garous depuis 20 ans on en découvre plusieurs par année désormais !)


L'originalité réside bien sûr d'avoir mixé ce côté "secret" avec une mécanique de jeu de plis ! On donnera parfois de fausses infos à nos partenaires...faute d'avoir les cartes en main ! Rien ne vous oblige par contre jouer la couleur demandée.


Par ailleurs et c'est une bonne chose pour les adultes en fin de soirée (...) pas trop de mémoire exigée dans ce jeu : on VOIT les cartes déjà jouées et à peu de choses près (un chien existe) on a de fortes chances de savoir si une carte risque de sortir ou non !

Un zeste de mémoire quand même : voir un joueur jouer jaune (ou triangle) après avoir joué vert ou bleu en début de manche donne de beaux indices sur son identité !


Alors évidemment la main de cartes reçues est déterminante sur ce que vous pourrez faire (ou pas).

Si vous êtes blindés de fortes valeurs vous allez certes mener la danse mais n'aurez aucun jeton spécial... donc assez peu d'influence sur certains aspects du jeu. Et si vous avez de toutes petites cartes finalement vous allez pouvoir vite collecter moults jetons bien utiles... bon la pire situation serait de n'avoir que des 4-5 finalement ce qui arrive heureusement assez peu ! C'est ce petit côté quand même bien hasardeux qui aura chagriné certains de nos joueurs (les plus connaisseurs en fait) et qui "coûte" un petit demi-point sur la note mise sur BGG (7.5 ici on arrondit à 8). Shamans ne fait pas dans le jeu de stratégie loin de là, on le range en jeu d'ambiance, pour s'amuser avec un peu de malice, on en a d'ailleurs bien besoin en ce moment !


TEST et avis sur le jeu SHAMANS : alors c'est bien ?

On fera en préalable la même remarque que pour un autre jeu de cet éditeur (un jeu de plis aussi !) sorti l'an passé : Shamans est un jeu pour 5 joueurs. Comme bien souvent dans les jeux de plis. Même s'il passe mieux qu'Hagakure à 4 joueurs, par ici jeu de plis rime avec 5, que ce soit pour un Voodoo Prince ou un vieux tarot, c'est notre avis en tous cas. Suspense (sur l'identité des joueurs), rythme, joueurs qui restent après une élimination... voilà quelques raisons qui nous semblent l'indiquer pour ce nombre de joueurs. Dommage qu'il ne soit pas prévu d'ailleurs pour 6 par contre !


Alors nos diverses parties de SHAMANS ont été très appréciées des joueurs (de niveaux variés) qui auront pu le découvrir durant les congés de fin 2020. Vu que tout le monde était ravi de retrouver divers amis joueurs  on a privilégié de multiples jeux d'ambiance et celui-ci tombait pile dans la cible !


Parfois jugées un poil longues (pour un petit jeu léger), le côté identité secrète plaît beaucoup et garde un certain mystère au cours des divers plis. On est parfois presque sûr de savoir qui éliminer et boum surprise on se plante, manche terminée et on tente de se refaire à la manche suivante !


C'est aussi ce qu'on apprécie dans le jeu : 2 ou 3 manches pour déterminer le gagnant. Des manches souvent hasardeuses on l'a dit plus haut mais avec une petit contrôle par moment et selon les situations et la couleur demandée. Beaucoup de tactique en fait, pratiquement aucune stratégie possible sauf pour ce qui est de vos choix de dissimulation ou pas de votre identité.

Mais on apprécie toujours (jeu de plis oblige) ce moment où on prend un peu le contrôle sur une séquence de jeu, ici en poussant les joueurs à faire avancer le jeton Ombre qu'ils en soient...ou pas.

Un mot pour le design pour finir : les avis étaient tranchés mais le tout est très stylé et pour nous c'est très réussi (voir photos).

Avec une pensée pour les joueurs daltoniens, de nombreux symboles ont été  rappelés un peu partout (cartes, plateaux), bref pas d'hésitation possible.

Enfin on a trouvé que les termes dans les règles était un peu alambiquée (guide, rituel, mondes, artéfact..) alors que le jeu est tout simple ! Par ici on l'explique comme souvent, avec les blancs contre les noirs et quelques effets particuliers et hop terminé on joue, tant pis pour le thème on profite de toute façon des illustrations lors du jeu.

SHAMANS c'est en définitive un jeu léger, malin et sans prise de tête avec les bons ingrédients pour des soirées entre amis réussies, avec ou sans couvre-feu. Mais à 5 de préférence ;-) Les photos du jeu sont faites grâce au prototype "festival" quasi définitif reçu par Studio H qu'on remercie au passage, certains visuels peuvent être légèrement différents (tuiles artefacts par ex et jeton ombre).

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