JAMAICA : chasse-partie entre boucaniers !

La route du rhum ?

Test et avis sur le jeu JAMAICA !

2-6 joueurs / 8+ / 45-60 min

Une course de bateaux pirates façon jeu de l'oie moderne, coloré et dynamique avec une phase de jeu en simultané. Dans une ambiance de flibustiers parfaitement rendue !

Le jeu est certes très aléatoire mais le but sera ici de s'amuser en famille. Retour express sur ce classique apprécié depuis des années dans les caboulots de Port-Royal et autres tavernes enfumées !

Test et avis sur JamaÏca : principe et but du jeu

On gagne avec le plus de points, comme souvent.

Pour gagner des points, il faut mener votre bateau à proximité voire à Port-Royal (= un tour de piste) avec des cales bien garnies en doublons si possible. Et de bonnes cartes trésors aussi. Ce n'est pas forcément le premier arrivé qui l'emporte.

Le jeu se termine certes quand un joueur atteint le port. Mais mieux vaut un bateau plutôt bien garni qu'arriver à sec...et avec des malédictions en cale !

Au cours de la partie, on choisit tous en même temps nos actions pour le tour et là, c'est varié : on charge des ressources (pièces, nourriture, poudre à canon), on gagne des cartes trésor, on combat d'autres vaisseaux et, aussi, on paye pour nourrir vos marins (en mer), ou pour se payer à boire (au port)... un jeu haut en couleurs dont le tour de jeu est résumé ci-après !

Test et avis sur JamaÏca : le tour de jeu !

Les joueurs piochent au préalable 3 cartes action ce qui constitue leur main. 

1/ Le premier joueur lance les dés et choisit quel dé sera la valeur du "matin", l'autre dé allant sur "soir".

2/ Les joueurs choisissent 1 carte action de façon simultanée.

3/ Le premier joueur dévoile puis utilise les 2 actions de sa carte (matin et soir) et ainsi de suite à tour de rôle.

Soir, matin ??

Vos cartes possèdent 2 icônes : soleil pour le matin, et lune pour le soir. En fonction des valeurs des dés, vous pourrez charger massivement des marchandises ou avancer rapidement... ou inversement.

Exemple : vous choisissez "charger nourriture" comme action le matin avec "5" sur le dé, vous chargerez 5 nourritures.

Super pour nourrir vos marins en pleine mer. Mais si vous avanciez plutôt de 5 sur le plateau ... pour atteindre un repaire pirate et tirer une carte trésor ? ou si vous chargiez 5 poudre à canon pour de futurs combats ? des choix, des prises de risque, et des surprises !

Variante officieuse : on peut décider de jouer le matin puis après un tour de table le soir. Cela change le jeu et augmente les chances de ... baston.

Alors évidemment, niveau choix de cartes actions, vous n'aurez pas toujours les cartes escomptées en main.

Assez souvent vous devrez choisir par défaut... avant d'espérer mieux au prochain tour. Mais tous les pirates sont logés à la même enseigne (11 cartes action dans chaque pioche).

Et n'oubliez pas que lorsque votre bateau se déplace, son lieu d'arrivée déclenche assez souvent une action. Le détail des actions justement c'est après ces photos !

Test et avis sur JamaÏca : les actions et effets sur la carte

Sur vos cartes, on trouve ces actions :

- Charger de l'or : utile pour l'emporter mais attire les voleurs...

- Charger de la poudre à canon : utile en combat et dissuasif

- Charger de la nourriture : utile en pleine mer

- Avancer son bateau : utile évidemment 

- Reculer son bateau : parfois utile (pour tomber pile sur un repaire...ou attaquer un autre bateau...). Et de toute façon parfois pas le choix !


Les rencontres au fil de l'eau

Et oui, après avoir joué un déplacement, votre case d'arrivée possède souvent une particularité ! Et là, il faudra soit payer, soit combattre, soit ...piocher un trésor. Qui peut être maudit d'ailleurs....

Repaire de pirate ? 

Vous piochez une carte trésor, en la gardant face cachée (elle peut être une bonne ou mauvaise carte). 4 cartes bonus sont à révéler et apportent un effet intéressant qu'on retrouvera repris et amplifié dans l'extension The Crew.

Port / Mer ?

En arrivant sur une case "Port", vous devez payer l'or indiqué. Même chose en pleine "mer", les cases blanches indiquent combien de nourriture sera à rendre.

Vous ne pouvez pas payer ? C'est prévu évidemment, il y a pénurie ! Et c'est ici qu'un petit ajustement intervient par rapport au jeu d'origine.

Après avoir payé au maximum de vos possibilités et donc vidé une cale au moins, vous lancez le dé de combats et selon le résultat, vous allez reculer vers le port précédent, la case mer précédente ou bien le prochain repère pirate. Ce qui peut avoir certains avantages quand même.

Combat ?

Si 2 bateaux se rencontrent, hop on prépare la poudre à canon, l'attaquant lance le dé combat et additionne le tout : poudre + dé. C'est sa force de combat.

Le défenseur fera de même et le perdant... se fait voler soit une cale complète, soit une carte (visible genre carte bonus ou caché).

Le gagnant peut préférer refourguer une malédiction c'est pas mal aussi.

Vous arrivez à Port-Royal ? On termine le tour de jeu et hop on compte les points. 

Vos points : ceux indiqués sur votre case d'arrivée, + doublons, + trésors positifs - malédictions.

JamaÏca : ressenti et bilan

Dire que Jamaïca est sorti il y a 15 ans déjà ! Cette nouvelle édition correspond à un changement d'éditeur (on quitte la suisse du coup). 

Sans rien changer ou presque : pour ceux qui ont le premier, gardez le, la carte au trésor en guise de règle est assez unique !

La boîte change de format et se rangera aisément avec vos boîtes carrées, un bateau fantôme se rajoute (translucide) dans le premier tirage mais le seul point de jeu qui changera sera la gestion des pénuries (voir article) qui utilise elle aussi un dé. 

Pour le reste l'ambiance pirate est toujours là et aussi haute en couleurs : choix secrets, vols, combats, chargements de ressources, fourberies entre joueurs, le tout avec de dés facétieux qui permettent tous les retournements. Alors soyons clairs : les amateurs de stratégie sans hasard ont horreur de ce jeu ! Trop hasardeux et imprévisible ! On le disait en intro, c'est un jeu pour s'amuser en famille, presque un jeu d'ambiance, à ranger à côté d'un Camel Up par exemple également excellent dans ce style ! 

Variante proposée : tout le monde joue son action Matin puis tout le monde fait son action Soir. Plus réaliste mais surtout davantage d’occasions de se rencontrer et donc de bastonner

Variante fantôme : avec le bateau transparent (photo) qui fait office de bateau fantôme, rajoutez-le donc à une partie classique 3-5 joueurs comme suggéré par la règle d'ailleurs. Davantage de combats et de retournements (et 15min de plus environ).

A 2 joueurs ?

Bof, vous risquez de faire une course en solitaire, malgré le bateau additionnel, pour nous Jamaica c'est au moins 4 joueurs ! Ce sera certes plus long mais bien plus sympa !

Avec des enfants ? 

Oui, c'est clairement le public ciblé avec leurs proches adultes. Même si des parties entre adultes sont amusantes (avec des débutants notamment). Mais en famille c'est vraiment chouette, avec beaucoup d'interaction (ajoutez le bateau fantôme qu'un enfant sera ravi de gérer lors des combats),  le jeu est largement jouable autour de 7-8 ans selon le niveau de jeu des enfants.

Extension ? 

The Crew, qui offre de nombreux effets classés par types (couleurs) et apporte vraiment une couche de stratégie supplémentaire n'est pas incluse. Mais notre petit crochet de pirate nous dit que d'ici quelques mois il devrait finir par être édité !

Un bémol ? 

En fait le même que pour la première édition, le jeu est hautement aléatoire et cela peut rebuter certains joueurs, surtout que le jeu peut s'étirer vers l'heure de jeu passée à 5-6 pirates. Pour le reste, c'est du tout bon à condition de savoir que vous allez jouer aux dés la plupart de vos actions qui elles, sont piochées de façon... aléatoire évidemment ! Mais vu qu'on s'amuse et que les retournements sont fréquents, les enfants adorent mettre une bonne canonnade aux adultes !

Jeux Philibert

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