Test du jeu SCOOBY-DOO : Escape Game

Test du jeu SCOOBY-DOO : ESCAPE GAME !

2-10 joueurs (conseil : 2-3 max) - dès 8 ans (conseil : 10 ans mini) - 2 à 3 h (réel)

Test du jeu SCOOBY-DOO ESCAPE : principe du jeu

Les escape games de salon se comptent par dizaines, dans tous les styles. Celui-ci possède 2 particularités : 

- aucune application n'est utilisée. C'est un jeu 100% analogique. Par contre il faut savoir lire, 1 ou 2 phrases, souvent,  et parfois un peu plus. Exit les trop jeunes qui adorent le dessin animé. 

- le thème, l'esprit et le déroulé est très fidèle à la licence présentée (ici les aventures de Scooby Doo). On y revient plus bas mais c'est rare de coller autant à l'esprit de l'oeuvre originale.

Cette boîte ne propose qu'une seule aventure, une histoire de manoir hanté typique des épisodes de ces dessins animés connus des jeunes et de leurs parents. Assez longue, trop à notre avis pour être jouée en une seule fois avec des enfants notamment. L'éditeur a prévu le coup : il y a 2 chapitres, inégaux, on y revient aussi. On aura mis près de 3 heures pour tout boucler (et en zappant quelques morceaux car ce n'est pas tout à fait linéaire).

Bon ok et le principe de ce jeu ? 

Dans SCOOBY DOO Escape Game, il y a 5 livrets, un par personnage.

Chaque livret comporte de nombreux nombres à 4 chiffres avec, en face, un petit texte. Parfois pas si petit. Voir photo volontairement floue plus bas.

Les personnages, eux, portent chacun un numéro.

Lors de l'aventure, en approchant 1 personnage d'un endroit, on obtient un nombre à 4 chiffres.

Par exemple VERA (qui RECHERCHE), numéro 1, cherche sous un tapis numéro 234, vous lisez le code 1234.

Alors immédiatement, 2 remarques : 

- jouer SOLO sera fastidieux. Car à chaque endroit, il sera utile (simple conseil en passant) d'utiliser TOUS les personnages présents dans la pièce pour ne pas passer à côté d'indices utiles. 

Du coup, être 5 joueurs pour les 5 livrets c'est une bonne idée ?

Et bien non, vous serez bien mieux à 2 ou 3, vraiment pas plus. Car les personnages du jeu sont rarement tous présents au même endroit, voire carrément absents tout court. Vous verrez bien pourquoi avec l'histoire.

Le début de partie se fait même avec très peu de monde...du coup, mieux vaut avoir 2 livrets à gérer ou 3 plutôt qu'un seul. Comme pour les Unlock, Suspects et autres Chronicles of Crime par exemple....

On combine uniquement 2 nombres alors ?

Souvent : oui. Mais parfois il faut utiliser tel objet avec tel autre objet ou sur tel décor... et donc on combinera 3 choses. Toujours le personnage au début puis des éléments de jeu. Bref on fouille, on essaye, on se prend des pénalités (des scoubi snacks !) mais on avance assez régulièrement sans être bloqués et ça c'est appréciable. Dans SCOOBY DOO : point d'énigme infaisable ou trop tirée par les cheveux. C'est assez souvent accessible sans être trop facile. Vers 10 ans et un peu plus c'est parfait (ou adultes). Prévoir quand même 1 adulte parmi les joueurs...

Focus sur les éléments de jeu après les photos

Test du jeu SCOOBY-DOO ESCAPE : focus éléments de jeu

Le jeu propose une aventure dans laquelle un grand Manoir va peu à peu se découvrir (plus de 10 tuiles). 

Les 5 carnets racontent l'histoire, apportent des informations ou bien contiennent des observations parfois assez neutres. Et assez souvent il faudra dévoiler des cartes (parmi les 60 cartes incluses). 

Le jeu est assez linéaire mais pas entièrement : on peut aborder certaines recherches différemment, piocher certaines cartes avant d'autres, y revenir un peu plus tard...par le biais de nouveaux indices parfois essentiels cette fois contenus dans des enveloppes.

Les enveloppes justement contiennent souvent peu de choses mais c'est à travers elles que l'histoire avance et que le scénario a été peu à peu "calé". 

Test du jeu SCOOBY-DOO ESCAPE : ressenti et bilan

Les 2 chapitres du jeu sont inégaux. Le démarrage nous a semblé un peu lent. C'était peut-être le temps de bien utiliser la façon d'obtenir des indices dans ce jeu. 

Puis au fur et à mesure qu'on ouvre des enveloppes, les énigmes et petites déductions viennent se rajouter et plusieurs pistes possibles viennent corser (mais légèrement) l'enquête.

Nous étions donc un peu déçus au départ par le ressenti car on lisait chaque phrase indice et on avait attribué à chaque joueur 1 carnet. Le rythme était ainsi un peu lent on l'écrivait en intro. On a ensuite poursuivi avec 2 jeunes joueurs de moins (à 3 donc) et là, c'était finalement bien mieux. Entre 2 et 3 c'est idéal comme souvent pour ces enquêtes.

Surtout qu'en arrivant au chapitre 2 les choses deviennent plus subtiles et on imagine de plus en plus un vrai épisode de Scooby Doo se mettre en place. Personnages, intrigue avec un méchant, décors, humour et déroulé sont vraiment en accord avec les innombrables épisodes du premier dessin animé ou des nouveaux qui passent encore de nos jours sur les chaînes pour enfants.

La résolution des énigmes se fait parfois un peu délicatement (prévoir 10-15 minutes parfois car on n'a pas forcément trouvé tous les indices au préalable) du coup revenir un peu en arrière peut aider.

Et le tableau d'aide est très bien fichu et progressif : on a des coups de pouce "sans pénalité" et de gros coups de pouce "avec pénalité" si besoin.

Ce qui fait que dans tous les cas, vous terminerez l'aventure plus ou moins seuls.

Les personnages n'ont pas tous la même importance, on ne divulguera rien de plus, sachez juste que c'est à peu près pareil que dans le dessins animés également ! 

Notre enquête a duré pas loin de 3h (en 2 fois), avec des enfants il est vrai qu'on aime laisser un peu cogiter. Mais cela semble quand même trop dur pour les laisser seuls se débrouiller. 

Notre impression finalement très positive car pour une fois, on a un escape :

- au thème impeccablement rendu, c'est un épisode de Scooby Doo sur un plateau !

- qui permet d'avancer, d'avoir de l'aide progressive, sans application. Un peu comme dans SUSPECTS également testé sur ce site pour ce côté littéraire. 

- sans énigme tarabiscotée ou trop tirée par les cheveux à la Unlock (le truc pas visible sur la carte sauf forte lumière et autres astuces d'imprimerie)

- sans aucune destruction de matériel dans ce jeu (on n'aime vraiment pas les Exit par exemple à cause de cela même si on peut passer outre en bricolant un peu).

Alors niveau regrets :

- il n'y a qu'une seule aventure dans la boîte. Longue mais une seule, c'est vrai que ça ne coûte pas plus qu'une place d'une heure dans un escape-game réel, qu'ici on peut jouer à plusieurs et qu'on peut ensuite prêter le jeu aux frères et soeurs.

- les personnages sont rarement tous ensemble. Dommage de ne pas avoir un "vaste" endroit ou chacun cherche en même temps que les autres de façon compulsive. C'est arrivé par moments et c'était vraiment sympa de fouiller des recoins massivement, avec presque tous les carnets à la fois et d'avoir les infos qui fusaient de partout (car 2 ou 3 énigmes sont parfois en parallèle).

- pas de plan de rangement fourni avec la solution finale, on a toutefois trouvé en menant une enquête réelle comment tout ranger, un fichier illustré existe ! Si besoin nous contacter sur notre instagram. 

Voilà pour ce retour spécial Scooby, on retiendra la belle ambiance notamment au cours de la seconde partie de l'aventure, plus aboutie et subtile, et l'excellent système de recherche d'infos qui pourra sans doute se décliner à bien d'autres aventures, Scooby Doo ou autres d'ailleurs ! Un escape convaincant, à l'ancienne si on peut dire, avec du texte et sans écran, qui nous laisse une très bonne impression. Un très bon 8/10 de notre part sur le site Bgg pour cet escape de salon ! 

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