Test et avis illustré sur le jeu de société OLTREE !
2-4 joueurs
Préférence pour 4 joueurs, ou alors 2 joueurs x 2 personnages.
14 ans et plus
Mécanismes
Narratif, coopératif
Jets de dés
Gestion légère de ressources
Editeur
60-120 minutes environ
Complexité
Moyenne (2.5 / 5 )
60 €
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Parution
2021
Un jeu remarquable. Pas forcément pour joueurs experts, loin de là.
Un style bien à lui, des tonnes de petites histoires, un jeu complexe mais pas compliqué, avec beaucoup de dés.
Futurs patrouilleurs de la satrapie, ne cherchez plus, vous venez de débusquer... le plus bel article du web sur Oltréé ! Bonne lecture par ce froid de gueux !
Jeu dans une sélection :
Test du jeu OLTREE : le bilan !
De remarquables pérégrinations ! Une fois n’est pas coutume, on commencera par le bilan.
Si vous voulez en savoir plus sur le « comment on joue ? », ce sera un peu plus bas !
Bientôt 4 semaines qu’on parcourt la satrapie, fans que nous sommes devenus de ce jeu coopératif et narratif campé dans un monde médiéval avec une touche de fantasy.
Fans de la mécanique, offrant de multiples choix, simples mais nombreux, des diverses approches pour venir à bout de chaque chronique (nom donné à chacune des aventures scénarisées incluses qui se découvrent au fil des tours de jeu), fans des bons moments passés à se mettre d’accord, fans de la diversité d'une même chronique en fonction des péripéties et problèmes rencontrés en cours de partie, fans du matériel vraiment gratifiant et de ces dizaines de petites histoires lues minute après minute qui nous rappellent tant les aventures dont on est le héros de nos années collège (minute vieux cons : à l’époque pas le choix à part lire, jouer au flipper au café ou bricoler la mob à Jacky).
OLTREE s’adresse à des joueurs déjà un peu habitués aux jeux de société, plutôt adultes (ou ados joueurs). Pas forcément des joueurs experts toutefois (voir aussi rubrique spéciale en fin d'article). On y jouera aussi bien à 4 (impeccable pour les échanges et discussions) ou à 2 (parfois avec 2 personnages selon les envies). Sans doute jouable solo mais ce serait dommage car le plaisir vient des échanges entre joueurs.
Les deux premières parties permettent de comprendre les possibilités et leurs diverses petites subtilités, vous perdrez de façon quasi certaine mais peu importe, la prochaine tentative proposera des péripéties différentes, d’autres problèmes, d’autre évènements et vous pourrez tenter de trouver de nouvelles synergies entre vos personnages, surtout en connaissant les grandes étapes de chaque chronique.
Les dés sont omniprésents : à vous de faciliter vos tirages par l’augmentation de leur nombre via les bâtiments proposés à la construction et le choix de vos personnages et les possibilités proposées pour relancer les dés ou obtenir des actions bonus.
On apprécie le fait qu’il faille plusieurs tentatives pour réussir une aventure et le réglage parfait de la difficulté modérée pour ce qui nous concerne (un peu comme dans pandémie, on perd parfois d’un rien et d’autres en se disant, mais c’est impossible !!)
Plus que les dés, ce seront les péripéties rencontrées, les problèmes à gérer et les évènements climatiques qui feront de votre aventure une promenade tranquille (enfin jamais tout à fait) ou une mission pas possible, sachant que 3 missions de fond seront vos premiers objectifs (nettoyer quelques zones pleines de péripéties, offrir des tours à votre fortin, gérer quelques problèmes, payer quelques ressources) et que la chronique vient rajouter surprises, défis et nouvelles actions.
Vous l'aurez compris en lisant ces quelques lignes, on adore ce jeu ou plutôt l'expérience de jeu qu'il procure. Certes il a fallu digérer la règle un peu touffue (mais classique pour les joueurs avancés) mais plutôt exhaustive et qui permet de bien cerner la chose (quelques doutes sur l'effet de certaines cartes mais à part ça, tout y est).
Ce jeu n'est PAS un gros jeu de plateau de gestion économique, pour stratèges et calculateurs, c'est plutôt une invitation à passer un très bon moment ensemble autour de la table, un vrai jeu de société comme on les aime, qu'on gagne ou pas d'ailleurs, l'essentiel aura été de partager une heure ou un peu plus avec les copains au cours d'une aventure médiévale rythmée par la lecture des chapitres et de leurs conséquences sur le gameplay.
Plus de treize parties au moment de rédiger ces lignes et toujours cette envie de retrouver les copains pour continuer, car on joue plusieurs fois chaque chronique bref il nous en reste deux, et généralement l'envie d'y revenir au plus vite c'est très bon signe ! Un excellent 9 / 10 de notre part sur le site Bgg (on reprend leur barème avec une version adaptée pour notre site, rappel ici).
Test du jeu OLTREE : comment on joue ?
Les conditions de victoire dans Oltréé dépendent de chaque aventure, nommée chronique.
Défaite ?
Les conditions de défaite en cours de partie sont connues : si à un moment donné votre prestige ou votre défense descendent à 0 c'est terminé ! Ces 2 marqueurs sont clairement visibles de part et d'autre du fortin.
Et pour la victoire finale ?
En début de partie, on ne sait pas sur quoi se jouera la victoire (sauf pour ceux qui rejouent une chronique) et encore, celles-ci proposent souvent une bifurcation.
Généralement, pour l'emporter, les joueurs (ou certains d'entre eux), doivent valider un certain nombre de "réussites" aux dés.
Pendant les aventures vous aurez parfois l'occasion de placer des marqueurs "réussites" sous la chronique, et plusieurs paramètres du jeu seront pris en compte pour ajuster la difficulté du défi final.
A vous de ne pas rester en retrait pour éviter les défis impossibles à réussir ou presque (ça arrive, du genre faire 4 réussites avec 3 dés). Et certaines victoires sont à minima (victoire mineure ou majeure), bref de quoi proposer de refaire une chronique réussie pour faire mieux.
Le tour de jeu dans Oltréé est le suivant, sauf cas particulier lié aux histoires :
A votre tour :
1/ Lancez le dé adversité, avancez le marqueur de 0,1 ou 2 cases.
2/ Appliquez l'effet indiqué :
- une péripétie se rajoute sur un des 8 secteurs du plateau
- un problème apparaît sur un des 8 villages
- un évènement climatique survient, ponctuel ou applicable jusqu'au recouvrement de la carte
- une page se tourne dans la chronique : on lit le chapitre suivant et on applique les effets
3/ Le joueur choisit 2 actions (+ bonus possible) parmi :
- se déplacer (entre 2 régions ou rentrer au fortin)
- se reposer (+1 santé, +1 provision)
- construire (au fortin, ressources contre bâtiment)
- réparer (au fortin, test d'artisan pour réparer)
- obtenir l'aide d'un village (au village, ressources ou santé ou prestige ou troc)
- gérer un problème (au village concerné)
- construire une tour (au fortin)
- action spéciale lié au patrouilleur
- action temporaire liée à la chronique
Beaucoup de choix possibles, le jeu est ouvert. Mais à l'usage on peut résumer les choix en 2 axes :
+ irez vous nettoyer les zones pleines de péripéties pour les sécuriser et atteindre les objectifs des missions, une fois les tours construites ?
+ ou plutôt chercher des ressources disponibles pour construire des bâtiments avant que trop de problèmes ne surviennent ?
Sachant que vos stratégies longues sont souvent perturbées par les évènements qui surviennent ponctuellement mais fréquemment, et bien sûr avec les chapitres de la chronique qui offrent soit de nouvelles actions, soit imposent des actions immédiates ou à réaliser sur les prochains tours joués...
Dis donc mais c'est long un tour de jeu !?
En fait non, une fois le jeu en main (2 parties), on joue vite, très vite, 40s-1 min max parfois par joueur.
Ce qui prend du temps mais c'est aussi le plaisir du jeu, ce sera:
1/ Les petites lectures, très nombreuses, avec plus-value en cas de lectures un peu théâtrales ;-)
2/ Les discussions quand on hésite sur les futures actions collectives (on peut commencer une chose qui sera poursuivie par un autre joueur et achevée par un troisième).
Du coup on se met d'accord, les "bonnes" options sont quand même souvent assez claires mais parfois multiples. Du coup on doit choisir entre gérer les urgences liées à l'histoire, à la situation du fortin et aux quelques missions qu'on tentera de réussir avant la fin de l'aventure (sinon défaite quasi assurée).
Focus sur les 4 types de cartes avec du texte qui composent la partie après les photos
Test du jeu Oltree : 4 types de cartes narratives
Dans Oltréé point de livret narratif, ce sont les cartes qui contiennent les bribes de l'histoire. On les lit comme elles viennent et la chronique vient cadencer le tout.
A/ Cartes chroniques
Grand format, recto verso, on les tourne comme les pages d'un livre. Quelques lignes d'histoire puis des choix, ou bien des évènements immédiats ou alors de nouvelles actions disponibles un certain temps...et parfois l'ajout d'éléments matériels supplémentaires sur le plateau.
C'est ce qui va venir vous empêcher de mettre en oeuvre vos bonnes idées pour les 2 ou 3 tours suivants... et dynamisera donc l'aventure.
Souvent des tests métiers (lancers de dés d'un type particulier) seront proposés : autant prévoir le coup avec des bâtiments adaptés...
B/ Cartes Péripéties
Ce sont les cartes éparpillées par groupes de 3 sur les 8 zones du plateau. Il faut choisir l'action "vivre une péripétie" pour en retirer une. Souvent un test métier est proposé ou alors un paiement de ressource ou alors... des choix plus ésotériques ou logiques.
A noter, à l'instar des cubes virus dans Pandémie, des nouvelles péripéties peuvent revenir si la zone n'est pas sécurisée.
C/ Cartes problèmes
Les villages (ou communautés) sont les réservoirs à ressources, points de vie, troc...mais les problèmes viennent bloquer ces zones. Bref il faut plusieurs réussites ou ressources en général pour en venir à bout et tout comme les péripéties, cela vous coûtera une action, au minimum.
Résoudre des problèmes sert aussi à valider des missions et dans l'avancement de certaines chroniques...
D/ Cartes climatiques
Elles peuvent faire basculer la partie. Parfois ce sera des évènements ponctuels mineurs (on perd un peu de défense ou de vie) mais parfois ce sera des soucis majeurs car permanents, le temps que la carte soit recouverte (genre patrouilleurs bloqués, routes coupées, santé qui baisse à chaque tour passé hors du fortin...).
Test du jeu Oltree : hasard et bâtiments...
Au début de la partie le fortin vous attribue 1 niveau de compétence dans chaque type de métier : érudit, artisan, soldat et voyageur.
Votre personnage ajoutera 1 niveau dans 1 domaine uniquement.
Pour augmenter vos probabilités de réussites aux dés, vous pouvez construire certains bâtiments.
Côté verso (photos), on voit ce qu'apporte le bâtiment une fois construit ainsi que les ressources à dépenser. Le choix est difficile car tout est utile : gagner du prestige, de la défense, et bien sûr des capacités...
On comprend dès la deuxième partie que sans bâtiments, point de réussite. A vous de faire les bons choix car on ne peut pas tout construire (pas la place, pas le temps, pas les ressources).
Les bâtiments s'obtiennent classiquement par 1 action "construire" réalisée dans le fortin et en échange des ressources indiquées sur les tuiles.
Test du jeu Oltree : figurines et composants
Les figurines patrouilleurs (vos personnages cavaliers) attirent immanquablement l'attention à l'ouverture de la boîte. Très grandes et décorées (pas de stickers à coller...) au nombre de 8, comme les personnages (4 gars, 4 filles, un dans chacun des 4 métiers).
Mais les ressources ne sont pas en reste, en bois et décorées également tout comme les marqueurs de santé.
Bref c'est chic, le reste étant plus classique mais également en quantité (fiches personnages, jetons variés, cartes, tuiles de jeu et éléments spécifiques aux campagnes).
La boîte n'est pas en reste avec un insert cartonné sous forme de 4 coffres décorés pour y placer les éléments de jeu. Il manque peut être quelques sachets si vous voulez tout séparer lors du rangement.
Seul reproche : au départ on a un peu de mal à savoir quel cavalier est lié à quel personnage (les bleus notamment...). Une petite pastille sur la fiche personnage donne une indication quand même :-)
Test du jeu Oltree : d'une partie sur l'autre...
Plusieurs fois on aura joué la même chronique. Lors de parties découvertes (avec des joueurs différents), on peut utiliser diverses cartes "mission" pour changer les sets de péripéties.
Et même en gardant une même carte mission, le nombre de cartes péripétie et leur répartition fait qu'on aura des orientations différentes. Par exemple sur nos premières parties, plein de tests métiers "magie-érudit" et "combat-soldat". Puis sur d'autres parties à priori identiques, le "forgeron" (ou artisan, on a tout renommé à notre convenance en jouant) devenait essentiel.
Des ressentis assez différents après chaque partie de l'avis de plusieurs joueurs et ça, c'est fort car on pensait retrouver à peu près la même chose en laissant le couple Chronique + Carte Mission à l'identique.
A noter que les auteurs ont eu la malice d'utiliser plusieurs fois les mêmes noms de cartes péripéties mais aux issues différentes.
Parfois, approcher un bébé dragon sera sans risques, et d'autres fois... ce sera différent.
Bref même en jouant souvent, il faut savoir tenter sa chance, ou pas, car se souvenir des tests métiers ou de l'issue des choix n'aidera pas.
Et cette variabilité intéressante (toujours une question qu'on se pose dans les jeux narratif) c'est ce qui ressort vraiment des parties jouées par plusieurs groupes de joueurs : entre panachage des cartes péripéties, choix de la difficulté, arrivée aléatoire des problèmes et des aléas climatiques, on s'oriente sur des parties souvent différentes dans leur ressenti et ça, c'est top. On reste évidemment sur la même ambiance globale mais le déroulement sera différent.
Pour ce qui concerne le jeu une fois TOUT terminé (les diverses chroniques sur les 2 niveaux de difficulté (on ne compte pas le niveau 1)), c'est juste après !
Test du jeu Oltree : durée de vie ? et après ?
Le jeu de base offre déjà une belle durée de vie, plusieurs dizaines d'heures de jeu.
Niveau missions, c'est 1 courte et 5 longues dans la boîte. Et normalement vous arriverez à obtenir la mission Bonus offerte en goodie actuellement, nommée "Rats" qu'on trouve très sympa, avec une fin en clin d'oeil à une oeuvre bien connue. Courte et jouable avec des débutants en 1h environ et pas si simple à réussir.
Une partie de Oltréé c'est en fait 1 chronique et 1 carte mission.
Les combinaisons possibles (si on reste juste sur les difficultés panachées) font déjà 18 parties assez différentes (même chronique mais sets de péripéties différents) + 3 avec la chronique bonus.
Et vu qu'on gagne rarement du premier coup... on a de quoi voir venir même si on reste, globalement, dans des aventures proches.
Alors ceci dit, et pour renouveler les chroniques qui mine de rien apportent les défis principaux et les surprises, voici ce qu'on espère déjà pour 2022, il y a encore de la place dans la grosse boîte (tiens tiens...), donc en vrac on serait preneurs de :
+ 2-3 Chroniques (2 courtes, 1 longue) avec, si possible, un peu de matériel toujours appréciable en cours de partie.
+ Quelques Péripéties complémentaires dans chaque couleur
+ quelques Problèmes et Evènements climatiques additionnels (parfois moins rudes !)
En bref la bonne petite extension qui va bien histoire de pouvoir profiter régulièrement de ce jeu avec les groupes de joueurs qui s'y sont plongés avec grand plaisir et qui en redemandent ! Et mine de rien maintenant que la boîte de base est en place, on ne voit pas trop ce qui bloquerait la sortie régulière de nouvelles aventures...
Test du jeu Oltree... conseils pour bien démarrer
On recommande toujours au propriétaire du jeu (pour les gros jeux encore plus que pour les petits) de parfaitement connaître la règle.
Histoire de ne pas transformer la première partie en galère sans nom. Ou alors faire une partie solo c'est pas mal aussi pour comprendre le principe, rare cas ou on trouve de l'intérêt aux parties solos pour ces jeux coopératifs. Sur un gros jeu (pas donné mais son prix est largement justifié), c'est dommage de planter l'expérience de jeu en raison d'un mauvais rythme simplement dû à la lecture partielle des règles. Enfin c'est notre avis ;-)
Sinon, le niveau 2 de difficulté des chroniques courtes est globalement aussi corsé que le niveau 3. On évitera simplement la difficulté 1 pour la découverte du jeu, histoire de sentir qu'il y a une marge de progression et qu'une coordination s'impose... sauf si vraiment vous n'y arrivez pas.
Personnages : suggestion de prendre 4 personnages (à 4 c'est pratique) avec chacun une des zones de compétences. Et on apprécie en particulier ceux qui offrent une possibilité supplémentaire d'action (genre construire...).
Bâtiments : à ne pas négliger...
Tours : vous pouvez les bâtir sans attendre que des zones soient sécurisées...
Missions : essentielles même si ce n'est pas clairement visible au début des chroniques.
Elles guideront vos choix (en gros il faut nettoyer au plus vite quelques zones de péripéties et faire les tours associées).
Provisions : le pain permet de relancer le dé. Et 2 pains vous offrent une action bonus qui peut être identique à une action déjà jouée ce tour ci. Bref le pain, c'est bien, et se reposer, c'est encore mieux pour récupérer santé et pain.
Le premier tour de jeu se fait "hors histoire" puisque la chronique ne débute qu'après un premier cycle de "diversité". Autant en profiter pour choper quelques ressources, gérer des péripéties à plusieurs sur une zone... ou bâtir en utilisant les ressources apportées par d'autres.
Déplacements : se déplacer c'est parfois nécessaire mais "faire" un truc sur place, c'est plus utile ...
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